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关于自定义转场动画

概述

这篇文章,我将讲述几种转场动画的自定义方式,并且每种方式附上一个示例,毕竟代码才是我们的语言,这样比较容易上手。其中主要有以下三种自定义方法,供大家参考:

  • Push & Pop
  • Modal
  • Segue

前两种大家都很熟悉,第三种是 Stroyboard 中的拖线,属于 UIStoryboardSegue 类,通过继承这个类来自定义转场过程动画。

Push & Pop

首先说一下 Push & Pop 这种转场的自定义,操作步骤如下:

  1. 创建一个文件继承自 NSObject , 并遵守 UIViewControllerAnimatedTransitioning 协议。
  2. 实现该协议的两个基本方法:

    //指定转场动画持续的时长 func transitionDuration(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) -> NSTimeInterval       //转场动画的具体内容        func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning)
  3. 遵守 UINavigationControllerDelegate 协议,并实现此方法:

     func navigationController(navigationController: UINavigationController, animationControllerForOperation operation: UINavigationControllerOperation, fromViewController fromVC: UIViewController, toViewController toVC: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning?

    在此方法中指定所用的 UIViewControllerAnimatedTransitioning ,即返回 第1步 中创建的类。

    注意:由于需要 PushPop ,所以需要两套动画方案。解决方法为:

    第1步 中,创建两个文件,一个用于 Push 动画,一个用于 Pop 动画,然后 第3步 中在返回动画类之前,先判断动画方式(Push 或 Pop), 使用 operation == UINavigationControllerOperation.Push 即可判断,最后根据不同的方式返回不同的类。

    到这里就可以看到转场动画的效果了,但是大家都知道,系统默认的 Push 和 Pop 动画都支持手势驱动,并且可以根据手势移动距离改变动画完成度。幸运的是,Cocoa 已经集成了相关方法,我们只用告诉它百分比就可以了。所以下一步就是手势驱动。

  4. 在第二个 UIViewController 中给 View 添加一个滑动(Pan)手势。

    创建一个 UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性。

    在手势的监听方法中计算手势移动的百分比,并使用 UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性的 updateInteractiveTransition() 方法实时更新百分比。

    最后在手势的 stateendedcancelled 时,根据手势完成度决定是还原动画还是结束动画,使用 UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性的 cancelInteractiveTransition()finishInteractiveTransition() 方法。

  5. 实现 UINavigationControllerDelegate 中的另一个返回 UIViewControllerInteractiveTransitioning 的方法,并在其中返回 第4步 创建的 UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性。

至此,Push 和 Pop 方式的自定义就完成了,具体细节看下面的示例。

自定义 Push & Pop 示例

此示例来自 Kitten Yang 的blog 实现Keynote中的神奇移动效果 ,我将其用 Swift 实现了一遍,源代码地址: MagicMove ,下面是运行效果。

关于自定义转场动画
MagicMove.gif

初始化

  • 创建两个 ViewController ,一个继承自 UICollectionViewController ,取名 ViewController 。另一个继承 UIViewController ,取名 DetailViewController 。在 Stroyboard 中创建并绑定。

  • Stroyboard 中拖一个 UINavigationController ,删去默认的 rootViewController,使 ViewController 作为其 rootViewController,再拖一条从 ViewControllerDetailViewController 的 segue。

  • ViewController 中自定义 UICollectionViewCell ,添加 UIImageViewUILabel

  • DetailViewController 中添加 UIImageViewUITextView

关于自定义转场动画
mm_inital.png

添加 UIViewControllerAnimatedTransitioning

  • 添加一个 Cocoa Touch Class ,继承自 NSObject ,取名 MagicMoveTransion ,遵守 UIViewControllerAnimatedTransitioning 协议。

  • 实现协议的两个方法,并在其中编写 Push 的动画。 具体的动画实现过程都在代码的注释里 :

    func transitionDuration(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) -> NSTimeInterval {  return 0.5 } func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) {  //1.获取动画的源控制器和目标控制器  let fromVC = transitionContext.viewControllerForKey(UITransitionContextFromViewControllerKey) as! ViewController  let toVC = transitionContext.viewControllerForKey(UITransitionContextToViewControllerKey) as! DetailViewController  let container = transitionContext.containerView()  //2.创建一个 Cell 中 imageView 的截图,并把 imageView 隐藏,造成使用户以为移动的就是 imageView 的假象  let snapshotView = fromVC.selectedCell.imageView.snapshotViewAfterScreenUpdates(false)  snapshotView.frame = container.convertRect(fromVC.selectedCell.imageView.frame, fromView: fromVC.selectedCell)  fromVC.selectedCell.imageView.hidden = true  //3.设置目标控制器的位置,并把透明度设为0,在后面的动画中慢慢显示出来变为1  toVC.view.frame = transitionContext.finalFrameForViewController(toVC)  toVC.view.alpha = 0  //4.都添加到 container 中。注意顺序不能错了  container.addSubview(toVC.view)  container.addSubview(snapshotView)  //5.执行动画  UIView.animateWithDuration(transitionDuration(transitionContext), delay: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveEaseInOut, animations: { () -> Void in    snapshotView.frame = toVC.avatarImageView.frame    toVC.view.alpha = 1   }) { (finish: Bool) -> Void in    fromVC.selectedCell.imageView.hidden = false    toVC.avatarImageView.image = toVC.image    snapshotView.removeFromSuperview()    //一定要记得动画完成后执行此方法,让系统管理 navigation    transitionContext.completeTransition(true)  } } 

使用动画

  • ViewController 遵守 UINavigationControllerDelegate 协议。

  • ViewController 中设置 NavigationController 的代理为自己:

    override func viewDidAppear(animated: Bool) {     super.viewDidAppear(animated)      self.navigationController?.delegate = self }
  • 实现 UINavigationControllerDelegate 协议方法:

    func navigationController(navigationController: UINavigationController, animationControllerForOperation operation: UINavigationControllerOperation, fromViewController fromVC: UIViewController, toViewController toVC: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning? {     if operation == UINavigationControllerOperation.Push {         return MagicMoveTransion()     } else {         return nil     } }
  • ViewControllercontrollerCell 的点击方法中,发送 segue

    override func collectionView(collectionView: UICollectionView, didSelectItemAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) {     self.selectedCell = collectionView.cellForItemAtIndexPath(indexPath) as! MMCollectionViewCell      self.performSegueWithIdentifier("detail", sender: nil) }
  • 在发送 segue 的时候,把点击的 image 发送给 DetailViewController

    override func prepareForSegue(segue: UIStoryboardSegue, sender: AnyObject?) {     if segue.identifier == "detail" {         let detailVC = segue.destinationViewController as! DetailViewController         detailVC.image = self.selectedCell.imageView.image     } }

    至此,在点击 Cell 后,就会执行刚刚自定义的动画了。接下来就要加入手势驱动。

手势驱动

  • DetailViewControllerViewDidAppear() 方法中,加入滑动手势。

        let edgePan = UIScreenEdgePanGestureRecognizer(target: self, action: Selector("edgePanGesture:"))     edgePan.edges = UIRectEdge.Left     self.view.addGestureRecognizer(edgePan)
  • 在手势监听方法中,创建 UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性,并实现手势百分比更新。

    func edgePanGesture(edgePan: UIScreenEdgePanGestureRecognizer) {  let progress = edgePan.translationInView(self.view).x / self.view.bounds.width  if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Began {   self.percentDrivenTransition = UIPercentDrivenInteractiveTransition()   self.navigationController?.popViewControllerAnimated(true)  } else if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Changed {   self.percentDrivenTransition?.updateInteractiveTransition(progress)  } else if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Cancelled || edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Ended {   if progress > 0.5 {    self.percentDrivenTransition?.finishInteractiveTransition()   } else {    self.percentDrivenTransition?.cancelInteractiveTransition()   }   self.percentDrivenTransition = nil  } } 
  • 实现返回 UIViewControllerInteractiveTransitioning 的方法并返回刚刚创建的 UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性。

        func navigationController(navigationController: UINavigationController, interactionControllerForAnimationController animationController: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? {     if animationController is MagicMovePopTransion {         return self.percentDrivenTransition     } else {         return nil     } }

OK,到现在,手势驱动就写好了,但是还不能使用,因为还没有实现 Pop 方法!现在自己去实现 Pop 动画吧!请参考源代码: MagicMove

Modal

modal转场方式即使用 presentViewController() 方法推出的方式,默认情况下,第二个视图从屏幕下方弹出。下面就来介绍下 modal 方式转场动画的自定义。

  1. 创建一个文件继承自 NSObject , 并遵守 UIViewControllerAnimatedTransitioning 协议。
  2. 实现该协议的两个基本方法:

    //指定转场动画持续的时长 func transitionDuration(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) -> NSTimeInterval       //转场动画的具体内容        func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning)

    以上两个步骤和 Push & Pop 的自定义一样,接下来就是不同的。

  3. 如果使用 Modal 方式从一个 VC 到另一个 VC,那么需要第一个 VC 遵循 UIViewControllerTransitioningDelegate 协议,并实现以下两个协议方法:

     //present动画  optional func animationControllerForPresentedController(presented: UIViewController, presentingController presenting: UIViewController, sourceController source: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning?   //dismiss动画  optional func animationControllerForDismissedController(dismissed: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning?
  4. 在第一个 VC 的 prepareForSegue() 方法中,指定第二个 VC 的 transitioningDelegate 为 self。

    由第3步中两个方法就可以知道,在创建转场动画时,最好也创建两个动画类,一个用于Present, 一个用于Dismiss,如果只创建一个动画类,就需要在实现动画的时候判断是 Present 还是 Dismiss

    这时,转场动画就可以实现了,接下来就手势驱动了

  5. 在第一个 VC 中创建一个 UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性,并且在 prepareForSegue() 方法中为第二个 VC.view 添加一个手势,用以 dismiss. 在手势的监听方法中处理方式和 Push & Pop 相同。

  6. 实现 UIViewControllerTransitioningDelegate 协议的另外两个方法,分别返回 PresentDismiss 动画的百分比。

     //百分比Push  func interactionControllerForPresentation(animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? {      return self.percentDrivenTransition  }  //百分比Pop  func interactionControllerForDismissal(animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? {      return self.percentDrivenTransition  }

    至此, Modal 方式的自定义转场动画就写完了。自己在编码的时候有一些小细节需要注意,下面将展示使用 Modal 方式的自定义动画的示例。

自定义 Modal 示例

此示例和上面一个示例一样,来自 Kitten Yang 的blog 实现3D翻转效果 ,我也将其用 Swift 实现了一遍,同样我的源代码地址: FlipTransion ,运行效果如下:

关于自定义转场动画

FlipTransion.gif

初始化

  • 创建两个 UIViewController , 分别命名为: FirstViewControllerSecondViewController 。并在 Storyboard 中添加两个 UIViewController 并绑定。

  • 分别给两个视图添加两个 UIImageView ,这样做的目的是为了区分两个控制器。当然你也可以给两个控制器设置不同的背景,总之你开心就好。但是,既然做,就做认真点呗。注意:如果使用图片并设置为 Aspect Fill 或者其他的 Fill,一定记得调用 imageViewclipsToBounds() 方法裁剪去多余的部分。

  • 分别给两个控制器添加两个按钮,第一个按钮拖线到第二个控制器,第二个控制器绑定一个方法用来dismiss。

关于自定义转场动画
ft_inital.png

添加 UIViewControllerAnimatedTransitioning

  • 添加一个 Cocoa Touch Class ,继承自 NSObject ,取名 BWFlipTransionPush (名字嘛,你开心就好。),遵守 UIViewControllerAnimatedTransitioning 协议。

  • 实现协议的两个方法,并在其中编写 Push 的动画。 具体的动画实现过程都在代码的注释里 :

    func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) {  let fromVC = transitionContext.viewControllerForKey(UITransitionContextFromViewControllerKey) as! FirstViewController  let toVC = transitionContext.viewControllerForKey(UITransitionContextToViewControllerKey) as! SecondViewController  let container = transitionContext.containerView()  container.addSubview(toVC.view)  container.bringSubviewToFront(fromVC.view)  //改变m34  var transfrom = CATransform3DIdentity  transfrom.m34 = -0.002  container.layer.sublayerTransform = transfrom  //设置anrchPoint 和 position  let initalFrame = transitionContext.initialFrameForViewController(fromVC)  toVC.view.frame = initalFrame  fromVC.view.frame = initalFrame  fromVC.view.layer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0.5)  fromVC.view.layer.position = CGPointMake(0, initalFrame.height / 2.0)  //添加阴影效果  let shadowLayer = CAGradientLayer()  shadowLayer.colors = [UIColor(white: 0, alpha: 1).CGColor, UIColor(white: 0, alpha: 0.5).CGColor, UIColor(white: 1, alpha: 0.5)]  shadowLayer.startPoint = CGPointMake(0, 0.5)  shadowLayer.endPoint = CGPointMake(1, 0.5)  shadowLayer.frame = initalFrame  let shadow = UIView(frame: initalFrame)  shadow.backgroundColor = UIColor.clearColor()  shadow.layer.addSublayer(shadowLayer)  fromVC.view.addSubview(shadow)  shadow.alpha = 0  //动画  UIView.animateWithDuration(transitionDuration(transitionContext), delay: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveEaseOut, animations: { () -> Void in    fromVC.view.layer.transform = CATransform3DMakeRotation(CGFloat(-M_PI_2), 0, 1, 0)    shadow.alpha = 1.0   }) { (finished: Bool) -> Void in    fromVC.view.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5)    fromVC.view.layer.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(initalFrame), CGRectGetMidY(initalFrame))    fromVC.view.layer.transform = CATransform3DIdentity    shadow.removeFromSuperview()    transitionContext.completeTransition(!transitionContext.transitionWasCancelled())  } } 

    动画的过程我就不多说了,仔细看就会明白。

使用动画

  • FirstViewController 遵守 UIViewControllerTransitioningDelegate 协议,并将 self.transitioningDelegate 设置为 self。

  • 实现 UIViewControllerTransitioningDelegate 协议的两个方法,用来指定动画类。

    //动画Push func animationControllerForPresentedController(presented: UIViewController, presentingController presenting: UIViewController, sourceController source: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning? {     return BWFlipTransionPush() } //动画Pop func animationControllerForDismissedController(dismissed: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning? {     return BWFlipTransionPop() }

    OK,如果你完成了Pop动画,那么现在就可以实现自定义 Modal 转场了。现在只差手势驱动了。

手势驱动

  • 想要同时实现 PushPop 手势,就需要给两个 viewController.view 添加手势。首先在 FirstViewController 中给自己添加一个屏幕右边的手势,在 prepareForSegue() 方法中给 SecondViewController.view 添加一个屏幕左边的手势,让它们使用同一个手势监听方法。

  • 实现监听方法,不多说,和之前一样,但还是有仔细看,因为本示例中转场动画比较特殊,而且有两个手势,所以这里计算百分比使用的是 KeyWindow 。同时不要忘了: UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性。

    func edgePanGesture(edgePan: UIScreenEdgePanGestureRecognizer) {  let progress = abs(edgePan.translationInView(UIApplication.sharedApplication().keyWindow!).x) / UIApplication.sharedApplication().keyWindow!.bounds.width  if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Began {   self.percentDrivenTransition = UIPercentDrivenInteractiveTransition()   if edgePan.edges == UIRectEdge.Right {    self.performSegueWithIdentifier("present", sender: nil)   } else if edgePan.edges == UIRectEdge.Left {    self.dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)   }  } else if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Changed {   self.percentDrivenTransition?.updateInteractiveTransition(progress)  } else if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Cancelled || edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Ended {   if progress > 0.5 {    self.percentDrivenTransition?.finishInteractiveTransition()   } else {    self.percentDrivenTransition?.cancelInteractiveTransition()   }   self.percentDrivenTransition = nil  } } 
  • 实现 UIViewControllerTransitioningDelegate 协议的另外两个方法,分别返回 PresentDismiss 动画的百分比。

    //百分比Push func interactionControllerForPresentation(animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? {     return self.percentDrivenTransition } //百分比Pop func interactionControllerForDismissal(animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? {     return self.percentDrivenTransition }

现在,基于 Modal 的自定义转场动画示例就完成了。获取完整源代码: FlipTransion

Segue

这种方法比较特殊,是将 Stroyboard 中的拖线与自定义的 UIStoryboardSegue 类绑定自实现定义转场过程动画。

首先我们来看看 UIStoryboardSegue 是什么样的。

@availability(iOS, introduced=5.0) class UIStoryboardSegue : NSObject {  // Convenience constructor for returning a segue that performs a handler block in its -perform method.  @availability(iOS, introduced=6.0)  convenience init(identifier: String?, source: UIViewController, destination: UIViewController, performHandler: () -> Void)  init!(identifier: String?, source: UIViewController, destination: UIViewController) // Designated initializer  var identifier: String? { get }  var sourceViewController: AnyObject { get }  var destinationViewController: AnyObject { get }  func perform() } 

以上是 UIStoryboardSegue 类的定义。从中可以看出,只有一个方法 perform() ,所以很明显,就是重写这个方法来自定义转场动画。

再注意它的其他属性: sourceViewControllerdestinationViewController ,通过这两个属性,我们就可以访问一个转场动画中的两个主角了,于是自定义动画就可以随心所欲了。

只有一点需要注意:在拖线的时候,注意在弹出的选项中选择 custom 。然后就可以和自定义的 UIStoryboardSegue 绑定了。

那么,问题来了,这里只有 perform ,那 返回时的动画怎么办呢?请往下看:

Dismiss

由于 perfrom 的方法叫做: segue ,那么返回转场的上一个控制器叫做: unwind segue

  • 解除转场(unwind segue)通常和正常自定义转场(segue)一起出现。
  • 要解除转场起作用,我们必须重写perform方法,并应用自定义动画。另外,导航返回源视图控制器的过渡效果不需要和对应的正常转场相同。

实现步骤 为:

  • 创建一个 IBAction 方法,该方法在解除转场被执行的时候会选择地执行一些代码。这个方法可以有你想要的任何名字,而且不强制包含其它东西。它需要定义,但可以留空,解除转场的定义需要依赖这个方法。

  • 解除转场的创建,设置的配置。这和之前的转场创建不太一样,等下我们将看看这个是怎么实现的。

  • 通过重写 UIStoryboardSegue 子类里的 perform() 方法,来实现自定义动画。

  • UIViewController类 提供了特定方法的定义,所以系统知道解除转场即将执行。

当然,这么说有一些让人琢磨不透,不知道什么意思。那么,下面再通过一个示例来深入了解一下。

Segue 示例

这个示例是我自己写的,源代码地址: SegueTransion ,开门见山,直接上图。

GIF演示

关于自定义转场动画

SegueTransion.gif

初始化

  • 创建两个 UIViewController , 分别命名为: FirstViewControllerSecondViewController 。并在 Storyboard 中添加两个 UIViewController 并绑定。

  • 分别给两个控制器添加背景图片或使用不同的背景色,用以区分。在 FirstViewController 中添加一个触发按钮,并拖线到 SecondViewController 中,在弹出的选项中选择 custion

关于自定义转场动画
st_inital.png

Present

  • 添加一个 Cocoa Touch Class ,继承自 UIStoryboardSegue ,取名 FirstSegue (名字请随意)。并将其绑定到上一步中拖拽的 segue 上。

  • 重写 FirstSegue 中的 perform() 方法,在其中编写动画逻辑。

      override func perform() {  var firstVCView = self.sourceViewController.view as UIView!  var secondVCView = self.destinationViewController.view as UIView!  let screenWidth = UIScreen.mainScreen().bounds.size.width  let screenHeight = UIScreen.mainScreen().bounds.size.height  secondVCView.frame = CGRectMake(0.0, screenHeight, screenWidth, screenHeight)  let window = UIApplication.sharedApplication().keyWindow  window?.insertSubview(secondVCView, aboveSubview: firstVCView)  UIView.animateWithDuration(0.5, delay: 0, usingSpringWithDamping: 0.5, initialSpringVelocity: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveLinear, animations: { () -> Void in    secondVCView.frame = CGRectOffset(secondVCView.frame, 0.0, -screenHeight)   }) { (finished: Bool) -> Void in    self.sourceViewController.presentViewController(self.destinationViewController as! UIViewController,     animated: false,     completion: nil)  } } 

    还是一样,动画的过程自己看,都是很简单的。

Present手势

这里需要注意,使用这种方式自定义的转场动画不能动态手势驱动,也就是说不能根据手势百分比动态改变动画完成度。所以,这里只是简单的添加一个滑动手势(swip)。

  • FisrtViewController 中添加手势:

      var swipeGestureRecognizer: UISwipeGestureRecognizer = UISwipeGestureRecognizer(target: self, action: "showSecondViewController")   swipeGestureRecognizer.direction = UISwipeGestureRecognizerDirection.Up   self.view.addGestureRecognizer(swipeGestureRecognizer)
  • 实现手势监听方法:

    func showSecondViewController() {     self.performSegueWithIdentifier("idFirstSegue", sender: self) }

现在已经可以present了,接下来实现 dismiss

Dismiss

  • FirstViewController 中添加一个 IBAction 方法,方法名可以随便,有没有返回值都随便。

  • Storyboard 中选择 SecondViewController 按住 control键 拖线到 SecondViewControllerExit 图标。并在弹出选项中选择上一步添加 IBAction 的方法。

关于自定义转场动画
st_unwind.png
  • Storyboard 左侧的文档视图中找到上一步拖的 segue ,并设置 identifier
关于自定义转场动画

st_unwindSegue.png

  • 再添加一个 Cocoa Touch Class ,继承自 UIStoryboardSegue ,取名 FirstSegueUnWind (名字请随意)。并重写其 perform() 方法,用来实现 dismiss 动画。

  • FirstViewController 中重写下面方法。并根据 identifier 判断是不是需要 dismiss,如果是就返回刚刚创建的 FirstUnWindSegue

    override func segueForUnwindingToViewController(toViewController: UIViewController, fromViewController: UIViewController, identifier: String?) -> UIStoryboardSegue {      if identifier == "firstSegueUnwind" {         return FirstUnwindSegue(identifier: identifier, source: fromViewController, destination: toViewController, performHandler: { () -> Void in         })     }      return super.segueForUnwindingToViewController(toViewController, fromViewController: fromViewController, identifier: identifier) }
  • 最后一步,在 SecondViewController 的按钮的监听方法中实现 dismiss, 注意不是调用 self.dismiss... !

      @IBAction func shouldDismiss(sender: AnyObject) {       self.performSegueWithIdentifier("firstSegueUnwind", sender: self)   }

    SecondViewController 添加手势,将手势监听方法也设置为以上这个方法, 参考代码: SegueTransion 。

总结

一张图总结一下3种方法的异同点。

关于自定义转场动画
总结.png

到这里,终于吧3中方法的自定义都写完了,写这篇 blog 花了我一天的时间!希望我自己和看过的同学都能记住!同时,有错误的地方欢迎提出。

正文到此结束
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