1 装饰模式能够实现动态的为对象添加功能,是从一个对象外部来给对象添加功能。通常给对象添加功能,要么直接修改对象添加相应的功能,要么派生对应的子类来扩展,抑或是使用对象组合的方式。显然,直接修改对应的类这种方式并不可取。在面向对象的设计中,而我们也应该尽量使用对象组合,而不是对象继承来扩展和复用功能。装饰器模式就是基于对象组合的方式,可以很灵活的给对象添加所需要的功能。装饰器模式的本质就是动态组合。动态是手段,组合才是目的。总之,装饰模式是通过把复杂的功能简单化,分散化,然后再运行期间,根据需要来动态组合的这样一个模式。
2 问题提出:在软件系统中,有时候我们会使用继承来扩展对象的功能,但是由于继承为类型引入的静态特质,使得这种扩展方式缺乏灵活性;并且随着子类的增多(扩展功能的增多),各种子类的组合(扩展功能的组合)会导致更多子类的膨胀。如何使“对象功能的扩展”能够根据需要来动态地实现?同时避免“扩展功能的增多”带来的子类膨胀问题?
这时我们就可以使用装饰器模式
同样的我们还是来举个例子看看:
设计一个小游戏 游戏中很多的角色(角色包括: 枪手Gunmen,刀客swordsman等), 角色拥有武器,武器包括(刀knife(150),枪gun(200),棍(100)),
游戏中我们可以通过给武器加上一些宝石(蓝宝石,红宝石,绿宝石) 来加强武器的攻击力。
红宝石每增加一颗 攻击力 +5;ruby
蓝宝石每增加一颗 攻击力+10;sapphire
绿宝石每增加一颗 攻击力 +20
首先还是先创建两个接口;
1 package ooad.design.Decorator; 2 3 public interface IWeapon { 4 public String getName(); 5 public int getAttack(); 6 }
1 package ooad.design.Decorator; 2 3 public interface IRole { 4 public void attack(IWeapon weapon); 5 6 }
接着我们创建武器:
1 package ooad.design.Decorator; 2 3 public class Gun implements IWeapon { 4 private String name; 5 6 7 public Gun(String name) { 8 super(); 9 this.name = name; 10 } 11 12 @Override 13 public String getName() { 14 15 return this.name; 16 } 17 18 @Override 19 public int getAttack() { 20 21 return 200; 22 } 23 24 25 26 }
然后我们创建角色:
1 package ooad.design.Decorator; 2 3 public class Gunmen implements IRole { 4 private String name; 5 6 7 public Gunmen(String name) { 8 super(); 9 this.name = name; 10 } 11 public String getName() { 12 return name; 13 } 14 15 16 public void setName(String name) { 17 this.name = name; 18 } 19 20 21 @Override 22 public void attack(IWeapon weapon) { 23 System.out.println(this.name+"使用"+weapon.getName()+"进行攻击,造成的伤害值为:"+weapon.getAttack()); 24 } 25 26 }
因为武器需要宝石来装饰,所以呢我们创建一个装饰的抽象类
1 package ooad.design.Decorator; 2 3 public abstract class Decorator implements IWeapon{ 4 public abstract int getAttack(); 5 6 }
宝石类:
1 package ooad.design.Decorator; 2 3 public class Ruby extends Decorator { 4 private IWeapon weapon; 5 6 public Ruby(IWeapon weapon) { 7 super(); 8 this.weapon = weapon; 9 } 10 11 @Override 12 public String getName() { 13 14 return "增加了红宝石的"+weapon.getName(); 15 } 16 17 @Override 18 public int getAttack() { 19 20 return 5+weapon.getAttack(); 21 } 22 23 }
来个测试:
1 package ooad.design.Decorator; 2 3 public class Test { 4 5 public static void main(String[] args) { 6 IRole r =new Gunmen("枪手"); 7 IWeapon w=new Gun("火箭枪"); 8 r.attack(w); 9 w=new Ruby(w); 10 r.attack(w); 11 } 12 13 }
最终结果:
枪手使用火箭枪进行攻击,造成的伤害值为:200枪手使用增加了红宝石的火箭枪进行攻击,造成的伤害值为:205
如果想要用两颗红宝石我们就可以这样:
r.attack(w);
r.attack(w);
结果呢则是:
枪手使用火箭枪进行攻击,造成的伤害值为:200枪手使用增加了红宝石的增加了红宝石的火箭枪进行攻击,造成的伤害值为:210
增加了红宝石的增加了红宝石的 这样看起来不舒服吧,该怎样去判断他到底增加了几颗宝石,我们就显示几颗宝石呢?
例子中的角色,武器,装饰的宝石,我就没有全部写出来了!