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游戏设计师是个相当不错的工作,我们通过做系统、设置等级、制定游戏规则、设定功能、人工智能、物品或其他游戏配件使游戏变得“有趣”。
我做过大型多人在线游戏(《科南时代:秘密世界》)设计师负责人工智能设计和等级设计以及脸书游戏(《时装周》)的功能设计。现在我是自己小工作室(《 月之猎人 》、《破碎的地球》)的全能设计师,更不用说我自己做的一些非商业游戏和插件。
在过去九年有余的设计实践中,某种程度上我把它给搞砸了,具体方式如下所述。 以下五个是我们设计师把自己、团队、项目搞砸的最麻烦也是最常见的方式。
众所周知,设计者通常对他人的看法、经验之谈或建议都不感冒。只要有人有任何批评意见,在最坏的情况下,他们就会像守门员一样跳出来为其惊艳的创意辩护,解释为什么批评者的评论是毫无建设性的,或根本就是无稽之谈。
在“最好”的情况下,设计者佯装听进去了但绝对不接受意见。他们可能甚至会面带微笑假装同意。然而,他们设计的游戏从未采用过其他人的意见。自负、挑战障碍、缺乏安全感这些因素致使他们只相信自己的(或是在一些情况下,上司的)眼光。
这种类型的糟糕设计师可能会做出极好的设计或流于平庸。但机会还是有的,只不过其工作质量只会提高缓慢,因为在游戏开发阶段,他们的学习能力全部基于自我实践而非汲取他人意见。心智闭塞限制我们难以看到工作的潜力,同时使我们的团队(甚至朋友和支持者)疏远我们。
一旦你养成了听取他人意见的毛病,很难把握一个度。尤其是,当离开他们的舒适区,设计师作为设计新贵或是首次接触某种题材、平台或产业,往往会低估自己的能力,从而对最后那个给出意见的人言听计从。
这就演变成了更加暗中为害的design-by-committee(设计领域的一个概念,它通常被用来形容某种设计因为太多人的参与而出现瑕疵或缺陷。此概念往往暗示着某种设计由于缺乏视觉一致性,最终以没能表达这种设计的初衷而告终。),因为所有的设计出自一人之手。旁人看来,有一件事是显而易见错误的,即他们的工作缺乏一致性和关注度。你正在做的工作很糟糕,除了数月的pattern-observation, 否则你很难察觉到这样做的弊端。
好在,这种问题总是一时的,因为对创意者而言,比起接受批评,更令人痛苦的莫过于被批评的创意还不是你自己的。不幸的是,经过这样的一两年后,设计师一般会拒绝再接受任何反馈。
然而反馈甚至有时仅仅是质疑声,你都会感到少许不安,然后马上失去自己的重心。我在E3游戏展上见识过一个独立开发者是如何应对他的首轮YouTube评论。不出所料,所有的评论不都积极。这位开发者极为聪慧有才,但他也很快忘了自己的重点,开始从不同的角度谈论游戏。令人高兴地是,最后他能理清思路并做出明确的决定,然而许多意志不太坚定的创作者好几年都会思维受限。
(P.S.当然,你可以不阅读评论。尤其是为了你的身心健康。尤其是YouTube上的评论。或是你可以请其他人帮你先行浏览并过滤掉极没有建设性的信息。)
我们用“老兵”(veteran)一词形容更有经验的游戏设计师,这并非偶然。这个行业,要加班、累死人、遭遇解雇,甚至熬过一个游戏的发布都如同炼狱。幸存下来的开发者可谓是身心俱残。
因而,老练的开发人员(包括设计师)往往愤世嫉俗。我们见识过乐天派和追梦者的下场。你相信那个所谓的发布日期?哈!你认为企业使命管用?你觉得自己的贡献真能对游戏任何方面有所改观?哈哈!命中注定,老兄,因为这才是游戏产业的真面目。
事实上,当管理人员离开办公室,精疲力竭愤世嫉俗是高级开发人员身上一个常见标签,精明的初级开发人员可能效仿这种行为。我们有意地擦干眼泪,至少在表面上,对一切可能最终令我们失望的事报以怀疑和嘲笑。我认为设计师易于愤世嫉俗是因为我们往往是团队中最易激动的梦想家,因而也最先发现许多极好的点子和建议终究会被决策层搁置,哪怕是个运行良好的项目。
但作为一个设计师,表现的愤世嫉俗是很糟糕的。通常,设计者的工作跨多个学科,与美术师和程序员通力合作以确保其创意能运作并运作良好。因此,不同于怨声载道的程序员或是原画美术师,设计师的低昂斗志极有可能传染给多个团队。
在理想情况下,设计师应该是可以倾诉的对象,使对方感到减压并提升他们的生产力。也许你不是个天生的拉拉队长,但起码要意识到你的某种行为可能把整个项目拉下水。
“但我又不甘就此放手。”
当面对堆积如山的反馈,知道自己真该采纳一些建议并拒绝其他建议,然而人的本能反应是问自己什么是对的。毕竟,设计者是狂热的游戏玩家,我们这些年来都是在玩各种类型的游戏并对其进行分析。最终,难道我们不是自己设计上的专家吗?
然而问题在于许多游戏不是为你个人设计的。如果你大体喜欢探险,会做一些关于基地建设的游戏,反之亦然。即使你对获取个人兴趣外的其他游戏予以严格考虑,有些游戏也不是为狂热游戏爱好者设计的。但是所有的游戏都需要一个好的设计。
我是兜了一大圈子才意识到这一点,《时装周》主设计师将游戏目标人群锁定在时尚爱好者,这是一款耗资百万刀的Facebook游戏联合国际知名品牌共同打造的游戏。
我之前从未订阅过时尚杂志,仅通过培训来增强对时尚文化的理解其工程量是浩大的。在我清楚意识到单靠我个人直觉也无能为力之前,我失败过、挣扎过、搞砸过。我需要逻辑,需要技术。
无论设计什么游戏,只要你打算有人玩(上帝保佑卖掉它),你就不是唯一的受众。每个成功的美术师都知道这点——是的,即便是独行侠和电影导演。Phil Fish曾在公开场合表明,在一些活动中看过路人在游戏中和Fez互动后,他建议所有独立开发者(谦虚地)定期对其游戏进行测试。Alexander Bruce通过在活动中进行游戏测试成功开发了《环绕走廊》。“为每个人设计”和“只为自己设计”之间是一个存在诸多可能性范围的区间。
想象一下我设计了款专属游戏。这个游戏只能一个玩家参与,如果你是个来自29 Palms California的三十多岁主修英语文学的女性白人在游戏中的角色是有十多年工作经历的设计师。估计我妈都可能有障碍佯装对这样的结果感冒。
可能你比我更普通,没什么特别,很难界定自己对哪种特质的游戏发烧。但我猜想你也顶多算是你自己而已。
设计者作为创意人员,他们当中的大多数担心受限于“目标人口统计学”的概念,想设计出玩家玩得尽兴的游戏,假设我们之前没有花生命中成千上万的小时制作游戏。设计师的这两个愿望美好共存着,并对玩家经验持有兴趣。
我们创作的只是游戏的一部分——另一部分由玩家参与完成,尤其是在你不熟知的领域拒绝别人。事实上,辨别出良性反馈的诀窍也是如何避免只为自己设计游戏的怪圈的答案。
《月之猎人》即(高度概括)为“远古英雄的神话体验”——我们补充并提炼了其功能以改进视觉效果。基于这点,一些功能被创造出来或是删减掉,但这些改动绝对不是一时兴起。
这种说法估计有些人觉得不中听,但就我个人经验来看,白日做梦的确是糟糕设计师身上的陋习。停留在“如果”和“难道不是很屌”的高潮自我感觉是不错。光是罗列出数以万计的令人兴奋的想法就很诱人了。游戏设计师大抵是极富创造力的人群,每一天都有种灵感过剩的“赶脚”以便对游戏进行进一步改进。
如果你大部分工作都花在构思上,有人围观可能会使你大受鼓舞。你易于兴奋,甚至可能有感召力,说服他人你的想法有多好,多有执行价值。当然,他们可能会相信你,但是你可能仍然是个糟糕的设计师。
问题在于,写下一个想法要比实实在在地执行一个功能更令你感到有趣(并带给你短暂的满足感)。如果你从未积极加入游戏创作——无论是游戏角色、系统、对话、遭遇战还是等级——可能在你不知情地情况下便给他人的工作增添的负担和难度。一个没有参与项目编程的设计师是无法理解自己设计的深层寓意的。
如果这些问题吓到你了,可能是因为距离你上次参加技术培训已经有很久以前的事了。如果你的职位高,这种结果也是你工作性质所致(许多主设计师不必“亲自动手”),但你也有可能在设计方面的能力直线下降。别觉得丢人也别端着,就找人问问你自个沉浸在只想想罢了的休闲时光时究竟错过了什么。
IBM公司设立了一个“逆向学习”的机制。通常,由初级职员对高级职员甚至是公司高层进行培训,从而保证他们在最新技术、趋势和企业文化上游刃有余。由于高级游戏设计师或是主设计师参与到更多基于沟通的工作任务,他们在以上方面时常表现出不如初级职员。然而在“逆向学习”方面的投入也仅仅适用于稍微大点的设计团队。
简言之,你可以通过如下方式克服最糟糕也是最常见的设计黑洞:
你可能注意到许多问题基于极端假设且并不能从根本上解决问题。当不能扭转局面,白日做梦未尝不好。除却对反馈意见置之不理和照单全收两种极端,听取反馈意见也是很有必要的。你的直觉会帮到你很多,但不能替你做所有的决定。正如以往,你对你的项目和需求的个人理解将会超过任何综述。
(翻译/何嘉萌 审校/唐小引)
文章来源: Gamasutra
作者简介:Tanya X Short,Kitfox Games Leader兼创意总监,本文所有插图均来自于其正在开发中的 《月之猎人》游戏。
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