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软件开发设计原则

下文摘自 http://www.csdn.net/article/2015-09-06/2825621

GoF (四人帮),传说中的四位大神们,他们联手搞出了一套设计模式,堪称  OOD (面向对象设计)的经典之作!震惊了整个软件开发领域。但这四个老家伙非常怪异,总是喜欢显摆一些高深的理论,甚至有时候不说人话,十分让人费解。

除了最经典的六大设计原则以外,还有一些其他的设计原则也非常重要。我将尽可能地解释这些晦涩的理论,希望看完之后,会让您对这些设计原则稍微加深一些理解。若有不正确的地方,恳请大家指正!

  • 六大设计原则

先看一幅图吧:

软件开发设计原则

这幅图清晰地表达了六大设计原则,但仅限于它们叫什么名字而已,它们具体是什么意思呢?下面我将从原文、译文、理解、应用,这四个方面分别进行阐述。

1.  单一职责原则( Single Responsibility Principle - SRP

原文: There should never be more than one reason for a class to change.

译文:永远不应该有多于一个原因来改变某个类。

理解:对于一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。说白了就是,不同的类具备不同的职责,各施其责。这就好比一个团队,大家分工协作,互不影响,各做各的事情。

应用:当我们做系统设计时,如果发现有一个类拥有了两种的职责,那就问自己一个问题:可以将这个类分成两个类吗?如果真的有必要,那就分吧。千万不要让一个类干的事情太多!

2.  开放封闭原则( Open Closed Principle - OCP

原文: Software entities like classes, modules and functions should be open for extension but closed for modifications.

译文:软件实体,如:类、模块与函数,对于扩展应该是开放的,但对于修改应该是封闭的。

理解:简言之,对扩展开放,对修改封闭。换句话说,可以去扩展类,但不要去修改类。

应用:当需求有改动,要修改代码了,此时您要做的是,尽量用继承或组合的方式来扩展类的功能,而不是直接修改类的代码。当然,如果能够确保对整体架构不会产生任何影响,那么也没必要搞得那么复杂了,直接改这个类吧。

3.  里氏替换原则( Liskov Substitution Principle - LSP

原文: Functions that use pointers or references to base classes must be able to use objects of derived classes without knowing it.

译文:使用基类的指针或引用的函数,必须是在不知情的情况下,能够使用派生类的对象。

理解:父类能够替换子类,但子类不一定能替换父类。也就是说,在代码中可以将父类全部替换为子类,程序不会报错,也不会在运行时出现任何异常,但反过来却不一定成立。

应用:在继承类时,务必重写( Override )父类中所有的方法,尤其需要注意父类的  protected  方法(它们往往是让您重写的),子类尽量不要暴露自己的  public  方法供外界调用。

该原则由麻省理工学院的  Barbara Liskov  女士提出,她是美国第一位获取计算机博士学位的女性,曾经也获得过计算机图灵奖。

4.  最少知识原则( Least Knowledge Principle - LKP

原文: Only talk to you immediate friends.

译文:只与你最直接的朋友交流。

理解:尽量减少对象之间的交互,从而减小类之间的耦合。简言之,一定要做到:低耦合,高内聚。

应用:在做系统设计时,不要让一个类依赖于太多的其他类,需尽量减小依赖关系,否则,您死都不知道自己怎么死的。

该原则也称为 " 迪米特法则( Law of Demeter " ,由  Ian Holland  提出。这个人不太愿意和陌生人说话,只和他走得最近的朋友们交流。

5.  接口隔离原则( Interface Segregation Principle - ISP

原文: The dependency of one class to another one should depend on the smallest possible interface.

译文:一个类与另一个类之间的依赖性,应该依赖于尽可能小的接口。

理解:不要对外暴露没有实际意义的接口。也就是说,接口是给别人调用的,那就不要去为难别人了,尽可能保证接口的实用性吧。她好,我也好。

应用:当需要对外暴露接口时,需要再三斟酌,如果真的没有必要对外提供的,就删了吧。一旦您提供了,就意味着,您将来要多做一件事情,何苦要给自己找事做呢。

6.  依赖倒置原则( Dependence Inversion Principle - DIP

原文: High level modules should not depends upon low level modules. Both should depend upon abstractions. Abstractions should not depend upon details. Details should depend upon abstractions.

译文:高层模块不应该依赖于低层模块,它们应该依赖于抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

理解:应该面向接口编程,不应该面向实现类编程。面向实现类编程,相当于就是论事,那是正向依赖(正常人思维);面向接口编程,相当于通过事物表象来看本质,那是反向依赖,即依赖倒置(程序员思维)。

应用:并不是说,所有的类都要有一个对应的接口,而是说,如果有接口,那就尽量使用接口来编程吧。

将以上六大原则的英文首字母拼在一起就是  SOLID (稳定的),所以也称之为  SOLID  原则。

只有满足了这六大原则,才能设计出稳定的软件架构!但它们毕竟只是原则,只是四人帮给我们的建议,有些时候我们还是要学会灵活应变,千万不要生搬硬套,否则只会把简单问题复杂化,切记!

  • 补充设计原则

1.  组合 / 聚合复用原则( Composition/Aggregation Reuse Principle - CARP

当要扩展类的功能时,优先考虑使用组合,而不是继承。这条原则在  23  种经典设计模式中频繁使用,如:代理模式、装饰模式、适配器模式等。可见江湖地位非常之高!

2.  无环依赖原则( Acyclic Dependencies Principle - ADP

 A  模块依赖于  B  模块, 模块依赖于  C  模块, 依赖于  A  模块,此时将出现循环依赖。在设计中应该避免这个问题,可通过引入 " 中介者模式 " 解决该问题。

3.  共同封装原则( Common Closure Principle - CCP

应该将易变的类放在同一个包里,将变化隔离出来。该原则是 " 开放 - 封闭原则 " 的延生。

4.  共同重用原则( Common Reuse Principle - CRP

如果重用了包中的一个类,那么也就相当于重用了包中的所有类,我们要尽可能减小包的大小。

5.  好莱坞原则( Hollywood Principle - HP

好莱坞明星的经纪人一般都很忙,他们不想被打扰,往往会说: Don't call me, I'll call you.  翻译为:不要联系我,我会联系你。对应于软件设计而言,最著名的就是 " 控制反转 " (或称为 " 依赖注入 " ),我们不需要在代码中主动的创建对象,而是由容器帮我们来创建并管理这些对象。

  • 其他设计原则

1.  不要重复你自己( Don't repeat yourself - DRY

不要让重复的代码到处都是,要让它们足够的重用,所以要尽可能地封装。

2.  保持它简单与傻瓜( Keep it simple and stupid - KISS

不要让系统变得复杂,界面简洁,功能实用,操作方便,要让它足够的简单,足够的傻瓜。

3.  高内聚与低耦合( High Cohesion and Low Coupling - HCLC

模块内部需要做到内聚度高,模块之间需要做到耦合度低。

4.  惯例优于配置( Convention over Configuration - COC

尽量让惯例来减少配置,这样才能提高开发效率,尽量做到 " 零配置 " 。很多开发框架都是这样做的。

5.  命令查询分离( Command Query Separation - CQS

在定义接口时,要做到哪些是命令,哪些是查询,要将它们分离,而不要揉到一起。

6.  关注点分离( Separation of Concerns - SOC

将一个复杂的问题分离为多个简单的问题,然后逐个解决这些简单的问题,那么这个复杂的问题就解决了。难就难在如何进行分离。

7.  契约式设计( Design by Contract - DBC

模块或系统之间的交互,都是基于契约(接口或抽象)的,而不要依赖于具体实现。该原则建议我们要面向契约编程。

8.  你不需要它( You aren't gonna need it - YAGNI

不要一开始就把系统设计得非常复杂,不要陷入 " 过度设计 " 的深渊。应该让系统足够的简单,而却又不失扩展性,这是其中的难点。  

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