之前我在 SF 上回答过「 html5 canvas绘制图片模糊的问题 」,但是可能是由于我给出的答案过于简略,加上答案中的 demo 链接已经失效,很多人反映这种办法并不好使。但是我在给出答案之前是在小米2 和 iPhone 上测试过的,没有任何问题。下面我会一步一步地描述具体的步骤。
假设我们要在 canvas 中绘制一张 300 x 90
的图片,并且要保证它在高清屏中不模糊。那么我们首先要准备一张 600 x 180
的图片,处理过高清屏的同学应该会有这方面的经验。
OK,我们先把问题重现一下,以便有一个更直观的了解。下面是相关的代码(为了简单起见,我把代码都写在了 HTML 文档里面):
<!-- 通过 img 标签引入图片,以便绘制到 canvas 中 --> <img src="html5rocks.png" alt="" width="300" height="90"> <!-- canvas --> <canvas width="300" height="90"></canvas> <script> function init() { var canvas = document.querySelector('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.drawImage(document.querySelector('img'), 0, 0, 300, 90); } window.onload = init; </script>
代码很简单,没有做任何处理,具体的效果和完整的代码可以查看这个DEMO,这个 demo 在高清屏的手机中会出现的问题:canvas 中的图片变模糊了!。
至于为什么会变模糊,这和浏览器处理 canvas 的方式有关,相关的文章可以参考这篇 High DPI Canvas ,这里不作深入介绍。
其实,不只是绘制图片时会出现模糊的问题,正常情况下,在高清屏的设备中,任何绘制在 canvas 中的图形(包括文字)都会出现模糊的问题。上面这个 polyfill 就是为了解决这个问题,但是它没有处理图片。
将 init
函数修改成下面这样:
function init() { var canvas = document.querySelector('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); // polyfill 提供了这个方法用来获取设备的 pixel ratio var getPixelRatio = function(context) { var backingStore = context.backingStorePixelRatio || context.webkitBackingStorePixelRatio || context.mozBackingStorePixelRatio || context.msBackingStorePixelRatio || context.oBackingStorePixelRatio || context.backingStorePixelRatio || 1; return (window.devicePixelRatio || 1) / backingStore; }; var ratio = getPixelRatio(ctx); // 注意,这里的 width 和 height 变成了 width * ratio 和 height * ratio ctx.drawImage(document.querySelector('img'), 0, 0, 300 * ratio, 90 * ratio); }
可以点击这里查看完整的代码和效果,在高清屏的设备中打开,看看 cavans 中的图片是否完美显示。
这个解决方案本质上和 @白一梓 的答案是一样的:先放大 canvas,再用 CSS 将其限制回原始大小。
如果你看了 polyfill 的代码就会明白其中的原理了,这个 polyfill 的代码十分简短明了,它做了两件事:一是将 canvas 的高和宽分别乘以 ratio 将其放大,然后又用 CSS 将高和宽限制成初始的大小;二是 hack canvas 中常用的函数,如: fillRect
, clearRect
, lineTo
, arc
等,将它们的参数都乘以 ratio,以方便我们可以像以前那样使用这些方法,而不用在传参的时候手动乘以 ratio。