一般情况下数据都是有CPU从RAM取数据 然后传给GPU去处理,相对于GPU速度要慢一些。
使用VBO技术 可以把数据存储到GPU的内存空间中,这样GPU可以直接从GPU的内存中取得数据进行处理 速度会提升很多。
使用VBO,主要有3个函数
glGenBuffers() 申请缓冲对象
glBindBuffer() 绑定缓冲对象
glBufferData() 需要缓冲的数据 存储起来
下面演示用法
private int vboId[] = new int[1]; //顶点缓冲数据 void initVBO () { GLES30.glGenBuffers(1, vboId, 0);//申请一个缓冲区 GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]);//绑定缓冲区 GLES30.glBufferData(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer.capacity() * 4, vertexBuffer, GLES30.GL_STATIC_DRAW);//把数据存储到GPU中 GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, 0);//现在不使用这个缓冲区 }
vertexBuffer 数据被存储到缓冲区中。
绘制的时候我们使用缓冲区的数据
void drawVBO () { GLES30.glUseProgram(programId); Matrix.setRotateM(GLRenderer.matrixs, 0, 0, 1, 0, 0); Matrix.translateM(GLRenderer.matrixs, 0, 0, 0, 1); GLRenderer.mViewPjMatrix = new float[16]; Matrix.multiplyMM(GLRenderer.mViewPjMatrix, 0, GLRenderer.viewMatrix,0, GLRenderer.matrixs, 0); Matrix.multiplyMM(GLRenderer.mViewPjMatrix, 0, GLRenderer.projMatrix,0, GLRenderer.mViewPjMatrix, 0); GLES30.glUniformMatrix4fv(mVPMatrixHandle, 1, false, GLRenderer.mViewPjMatrix, 0); //begin GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]);//绑定存在的VBO GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);//开启顶点 GLES30.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, 0);//顶点XYZ,三个点,使用GPU中的缓冲数据,不再从RAM中取数据,所以后面的2个参数都是0 GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, 0);//数据已经得到 就可以不再使用这个绑定了 GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 6);//从顶点缓存中绘制数据 }
对于大量的顶点,比如绘制一个3D汽车, 使用缓冲数据方式 能提高速度。
下面补充缺失的代码。
final static float vertices1[] = new float[] { -1,1,0, -0.5f,0,0, 0,-1,0, -1,0,0, 0.5f,0,0, 1,-1,0 }; ByteBuffer vb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices1.length * 4); vb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = vb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices1); vertexBuffer.position(0);
Note: initVBO方法需要在onSurfaceCreate中初始化
脚本如下
public static final String fragment5 = "#version 300 es /n" + "precision mediump float;/n" + "in vec2 vTextureCoord;/n" + "out vec4 v_color;/n" + "void main() { /n" + "v_color = vec4(1.0,1.0,1.0,0.0); /n" + "}/n" ; public static final String vertex3 = "#version 300 es /n" + "uniform mat4 uMVPMatrix;/n" + "layout(location = 0) in vec3 aPosition;/n" + "layout(location = 1) in vec2 aTexCoor;/n" + "out vec2 vTextureCoord;/n" + "void main() { /n" + "gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1);/n" + "gl_PointSize = 20.0;/n" + "vTextureCoord = aTexCoor;/n" + "}/n" ;
package com.example.gles300; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.opengl.GLES30; import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; import android.opengl.GLUtils; import android.opengl.Matrix; import android.util.Log; /** * @author gaofeng * */ public class GLRenderer implements Renderer { public static float[] projMatrix = new float[16]; public static float[] viewMatrix = new float[16]; public static float[] mViewPjMatrix; public static float[] matrixs = new float[16]; public static int textureId = -1; public Context context; public MyDrawModel drawModel; public void setContext(Context context) { this.context = context; } public GLRenderer() { } @Override public void onDrawFrame(GL10 arg0) { GLES30.glClear( GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT); drawModel.drawVBO(); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 arg0, int w, int h) { GLES30.glViewport(0, 0, w, h); float ratio = (float) w / h; Matrix.frustumM(projMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0.0f, 1.0f, 0.0f); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 g, EGLConfig eglConfig) { GLES30.glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f, 0.0f); GLES30.glEnable(GLES30.GL_DEPTH_TEST); InputStream ins = null; drawModel = new MyDrawModel(); drawModel.init(); GLES30.glDisable(GLES30.GL_CULL_FACE); } }
显示绘制了一个三角形