在Shader中,我们使用UV坐标来计算需要显示的部分和不需要显示的部分,使用透明来处理显示与不显示。UV坐标如下图1,我们将坐标平移到图2位置,面片的UV坐标原点在面片中心,UV坐标范围是[0,1]。
我们现在用计算圆的半径的方式来计算,在如图所示的区域(绿色线区分)1,2,3,4内产生圆角:
b
1. 在1区域内,加入区域的左下角是原点(0,0),长度是0.1,R = length(x,y),R大于0.1那么透明,小于等于0.1不透明,(4个区域内同理);
2. 在5,6,7,8区域内,不透明;
Shader 程序:
Shader "JQM/Test02" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { Tags {"Queue" = "Transparent"} ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; struct VertexOutPut { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; VertexOutPut vert (appdata_full v) { VertexOutPut o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.texcoord.xy; return o; } fixed4 frag (VertexOutPut i) : COLOR {//圆角 float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5,0.5);//移动UV坐标中心 float rx = fmod(uv.x, 0.4);//圆角所在区域,也就是圆角半径为0.1 float ry = fmod(uv.y, 0.4);// float mx = step(0.4, abs(uv.x));//大于0.4的部分, step(a,x):x<a取0,否则返回1 float my = step(0.4, abs(uv.y));// float alpha = 1 - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));//在[0,0.4]范围,mx*my始终为0,最终值始终为1;在(0.4,0.5]范围,所在的圆角区域,mx*my使用为1,大小由圆角半径决定;在剩下的其他区域,mx*my也是为0,最终值为; return float4(1,1,1,alpha);// } ENDCG } } }
:返回 x/y 的余数。如果 y 为 0,结果不可预料。
:如果 x<a,返回 0;否则,返回 1。