转载

圆角计算 Shader

圆角计算 Shader

圆角的计算

在Shader中,我们使用UV坐标来计算需要显示的部分和不需要显示的部分,使用透明来处理显示与不显示。UV坐标如下图1,我们将坐标平移到图2位置,面片的UV坐标原点在面片中心,UV坐标范围是[0,1]。

圆角计算 Shader 圆角计算 Shader

我们现在用计算圆的半径的方式来计算,在如图所示的区域(绿色线区分)1,2,3,4内产生圆角:

圆角计算 Shader b

1. 在1区域内,加入区域的左下角是原点(0,0),长度是0.1,R = length(x,y),R大于0.1那么透明,小于等于0.1不透明,(4个区域内同理);

2. 在5,6,7,8区域内,不透明;

Shader 程序:

Shader "JQM/Test02" {  Properties  {   _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}  }  SubShader  {   Pass   {    Tags {"Queue" = "Transparent"}        ZWrite Off        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha     CGPROGRAM    #pragma vertex vert    #pragma fragment frag    #include "UnityCG.cginc"    sampler2D _MainTex;    float4 _MainTex_ST;    struct VertexOutPut    {     float4 pos : SV_POSITION;     float2 uv : TEXCOORD0;    };    VertexOutPut vert (appdata_full v)    {     VertexOutPut o;     o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);      o.uv = v.texcoord.xy;       return o;    }    fixed4 frag (VertexOutPut i) : COLOR    {//圆角     float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5,0.5);//移动UV坐标中心      float rx = fmod(uv.x, 0.4);//圆角所在区域,也就是圆角半径为0.1     float ry = fmod(uv.y, 0.4);//     float mx = step(0.4, abs(uv.x));//大于0.4的部分, step(a,x):x<a取0,否则返回1     float my = step(0.4, abs(uv.y));//     float alpha = 1 - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));//在[0,0.4]范围,mx*my始终为0,最终值始终为1;在(0.4,0.5]范围,所在的圆角区域,mx*my使用为1,大小由圆角半径决定;在剩下的其他区域,mx*my也是为0,最终值为;    return float4(1,1,1,alpha);//    }     ENDCG } } } 

CG函数

fmod(x,y)

:返回 x/y 的余数。如果 y 为 0,结果不可预料。

step(a,x)

:如果 x<a,返回 0;否则,返回 1。

正文到此结束
Loading...