同 cocos2dx - v2.3.3编辑器骨骼动画 里创建的 CPlalyer 一样,新建一个 CMonster 类,也可以提出一个公共基类 IEntity ,为了以后扩展其他类型的实体做准备。
这里怪物还要有一个AI的实体类 CAIModule 类。
相对玩家主要添加以下:
//init方法中添加如下 m_pAIModule = CAIModule::create(); this->addChild(m_pAIModule);
同时对移动和攻击进行修改
void CMonster::Move(float delta) { if (isFloatZero(delta)) { PlayAction(enAction::ACT_DEFAULT); if (m_pAIModule) { // 移动结束回调 m_pAIModule->OnActionCallback(); } } else { float fspeed = 4; // px/fps float dx = delta; if (isFartherThan(dx, fspeed)) { dx = dx > 0 ? fspeed : -fspeed; } setPositionX(getPositionX() + dx); m_deltaX = delta - dx; PlayAction(ACT_RUN); // 设置当前的方向 setScaleX(delta >0? -1 : 1); } } // 攻击结束动作处理 m_pAction->play("attack", false); std::function<void()> func = [this](){ m_pAction->play("default", true); m_nActType = ACT_DEFAULT; if (m_pAIModule) { // 攻击结束回调 m_pAIModule->OnActionCallback(); } }; m_pAction->setLastFrameCallFunc(func);
以上主要在移动和攻击结束的时候调用了 AI模块的动作回调 。
本节只是实现最简单的AI机制,直接将策略写在了update中,在间隔一个 THINKTIME 时间后判断当前最优行动,并执行动作。
如下:
void CAIModule::update(float dt) { m_nThinkTime += int(dt*1000); if (m_nThinkTime>THINKTIME) { if (CMonster* pMonster = dynamic_cast<CMonster*>(getParent())) { m_stepFunc = nullptr; if (CPlayer* pPlayer = CBattleMgr::getInstance()->GetPlayer()) { if (m_pTarget) { m_pTarget->release(); m_pTarget = nullptr; } m_pTarget = pPlayer; m_pTarget->retain(); m_nStep = 0; m_nThinkTime = 0; float dis = pMonster->getPosition().distance(pPlayer->getPosition()); if (dis <200) { m_stepFunc = std::bind(&CAIModule::Attack, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2); Attack(pPlayer, m_nStep); //attack } else { m_stepFunc = std::bind(&CAIModule::Move2Node, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2); Move2Node(pPlayer, m_nStep); //move to pos ; } } } } }
以上直接设定AI执行对象为玩家,在距离小于200执行攻击,否则向玩家节点靠近移动。同时清楚当前 m_nThinkTime 时间,在下一个 决策时间 到来之前怪物会根据动作步骤持续执行当前动作。
所以这里也需要设置一下动作的当前 m_nStep 为0,同时设置一下执行的函数 m_stepFunc 。
为了能够在怪物攻击或者移动结束后 m_nStep 执行到下一步,实现了一个 OnActionCallback 函数。如下:
void CAIModule::OnActionCallback() { if (m_stepFunc) { ++m_nStep; m_stepFunc(m_pTarget, m_nStep); } }
这样即可实现简单的AI移动效果,让拥有该AI对象的怪物,不断靠近玩家并且攻击玩家。CAIModule全代码如下:
#ifndef __CAIModule_H__ #define __CAIModule_H__ #include "IGameDef.h" #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class CAIModule : public Node { public: // implement the "static create()" method manually CREATE_FUNC(CAIModule); virtual bool init(); void update(float dt); void OnActionCallback(); private: void Attack(Node* pEnemy, int step); void Move2Node(Node* pNode,int step); CAIModule(); ~CAIModule(); int m_nStep; // 当前操作的步骤数 float m_nThinkTime; // 操作的间隔事件 Node* m_pTarget; std::function<void(Node* node, int step)> m_stepFunc; }; #endif __CAIModule_H__ #include "AIModule.h" #include "Monster.h" #include "BattleMgr.h" #define THINKTIME (1000) // 决策时间 CAIModule::CAIModule() :m_nThinkTime(THINKTIME), m_pTarget(nullptr), m_stepFunc(nullptr), m_nStep(0) { } CAIModule::~CAIModule() { if (m_pTarget) { m_pTarget->release(); m_pTarget = nullptr; } } bool CAIModule::init() { scheduleUpdate(); return true; } void CAIModule::update(float dt) { m_nThinkTime += int(dt*1000); if (m_nThinkTime>THINKTIME) { if (CMonster* pMonster = dynamic_cast<CMonster*>(getParent())) { m_stepFunc = nullptr; if (CPlayer* pPlayer = CBattleMgr::getInstance()->GetPlayer()) { if (m_pTarget) { m_pTarget->release(); m_pTarget = nullptr; } m_pTarget = pPlayer; m_pTarget->retain(); m_nStep = 0; m_nThinkTime = 0; float dis = pMonster->getPosition().distance(pPlayer->getPosition()); if (dis <200) { m_stepFunc = std::bind(&CAIModule::Attack, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2); Attack(pPlayer, m_nStep); //attack } else { m_stepFunc = std::bind(&CAIModule::Move2Node, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2); Move2Node(pPlayer, m_nStep); //move to pos ; } } } } } void CAIModule::Attack(Node* pEnemy, int step) { CMonster* pMonster = dynamic_cast<CMonster*>(getParent()); if (!pMonster) { return; } switch (step) { case 0: { if (!pEnemy) { return; } // 立即攻击 if (isFartherThan(pMonster->getPositionX() < pEnemy->getPositionX(), 30)) { Attack(pEnemy,1); } else { // 太近,移动远一点 m_nStep =1; Move2Node(pEnemy,0); } } break; case 1: { if (!pEnemy) { return; } // 调整方向准备攻击 pMonster->setScaleX(pMonster->getPositionX() < pEnemy->getPositionX() ? -1 : 1); ++m_nStep; std::function<void()> func = [this]() { Attack(nullptr,2); }; this->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(0.3), CallFunc::create(func), NULL)); } break; case 2: { // 直接攻击 pMonster->Attack(); } break; default: // m_nThinkTime = THINKTIME; break; } } void CAIModule::Move2Node(Node* pNode, int step) { if (!pNode) { return; } CMonster* pMonster = dynamic_cast<CMonster*>(getParent()); if (!pMonster) { return; } switch (step) { case 0: { if (pMonster->getPositionX() < pNode->getPositionX()) { pMonster->Move(pNode->getPositionX() - 50 - pMonster->getPositionX()); } else { pMonster->Move(pNode->getPositionX() + 50 - pMonster->getPositionX()); } } break; default: // m_nThinkTime = THINKTIME; break; } } void CAIModule::OnActionCallback() { if (m_stepFunc) { ++m_nStep; m_stepFunc(m_pTarget, m_nStep); } } View Code
附上实现后的效果图:
1、这是自动朝着玩家走
2、这是在靠近玩家后进行攻击