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unreal3对象管理模块分析二

上一篇主要记了UClass的创建,现在总结一下UObject的创建,可以从几个不同角度来理解。

从途径上看,可以根据UObject的构造函数来分个类:

     // Constructors.     UObject();     UObject( const UObject& Src );     UObject( ENativeConstructor, UClass* InClass, const TCHAR* InName, const TCHAR* InPackageName, EObjectFlags InFlags );     UObject( EStaticConstructor, const TCHAR* InName, const TCHAR* InPackageName, EObjectFlags InFlags ); 

其中2是拷贝构造函数与初始创建无关,3基本没见过(从注释看应是动态链接时才有用,且与4作用类似),最重要的是1和4两种。

4就是UClass这一特殊子类在构造时调用的基类构造函数了,其中InName就是类名。

1则是默认构造函数,通常在UObject::StaticConstructObject()中,即动态创建某类对象时调用,用来先生成一个空对象,可以说其它的UObject子类,基本都是通过这种方式创建了。

对于1来说,其调用上下文又有几种:

一是直接以new TClass的方式出来,如

 Result = new( InOuter, FName(*InName, FNAME_Add, TRUE), RF_Public )UPackage; 

二是以UObject::StaticConstructObject动态创建出来,它会先调StaticAllocateObject分配内存,然后通过InternalConstructor在前者返回的对象地址上进行初始化:

 // Allocate the object.     UObject* Result = StaticAllocateObject( InClass, InOuter, InName, InFlags, InTemplate, Error, NULL, SubobjectRoot, InstanceGraph );      if( Result )     {         {             TGuardValue<UBOOL> IsAffectingCDO(GIsAffectingClassDefaultObject,(InFlags&RF_ClassDefaultObject)!=0);              // call the base UObject class constructor if the class is misaligned (i.e. a native class that is currently being recompiled)             if ( !InClass->IsMisaligned() )             {                 (*InClass->ClassConstructor)( Result );             }             else             {                 (*UObject::StaticClass()->ClassConstructor)( Result );             }         } 

其中InClass->ClassConstructor是UClass中的一个属性,它就指向其代表的类中的InternalConstructor函数,每个类中都有一个该函数,就是在上一篇提过的DECLARE_CLASS宏里定义的:

 static void InternalConstructor( void* X ) /         { new( (EInternal*)X )TClass; } 

举例:当要创建某类对象的时候,通常会先拿到它的UClass,然后调用SpawnActor来创建。以游戏逻辑核心类GameInfo来说:

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