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[Canvas前端游戏开发]——FlappyBird详解

一直想自己做点小东西,直到最近看了本《 HTML5游戏开发 》,才了解游戏开发中的一点点入门知识。

本篇就针对学习的几个样例,自己动手实践,做了个FlappyBird, 源码共享在度盘 ;也可以参考 github ,里面有更多的游戏样例。

HTML5之Canvas

Canvas是Html5中用于绘图的元素,它可以绘制各种图形,比如长方形,多边形,圆形等等。如果想要了解Canvas的使用可以参考:

http://www.w3school.com.cn/tags/html_ref_canvas.asp

 //如果想要使用canvas,首先需要获得上下文对象: ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); //然后使用这个ctx绘制图形 

在cavas每个绘制都是独立的操作。比如下图的两个绘制图形,第二个会以覆盖的形式绘制,因此 绘制图形的顺序 就显得十分重要了。

[Canvas前端游戏开发]——FlappyBird详解

canvas之drawImage()

本篇的游戏开发中,主要使用的是依据图片绘制的api: drawImage() ,它有两个基本的使用方法:

 ctx.drawImage(image,this.bx,this.by,this.bwidth,this.bheight); ctx.drawImage(image,x,y,width,height,this.px,this.py,this.pwidth,this.pheight); 

第一个api中,指定Image对象,然后给出绘制图片的x,y坐标以及宽度和高度即可。

第二个api中,第一组x,y,width,height则指定了裁剪图片的坐标尺寸,这在 使用多元素的矢量图 时很常用。 比如:

[Canvas前端游戏开发]——FlappyBird详解

上面的图片中为了减少图片资源的请求数量,把很多的元素放在了一个图片中,此时就需要通过裁剪的方式,获取指定的图片元素。

FlappyBird原理解析

其实这个游戏很简单,一张图就可以看懂其中的奥妙:

[Canvas前端游戏开发]——FlappyBird详解

其中背景和地面是不动的。

小鸟只有上和下两个动作,可以通过控制小鸟的y坐标实现。

上下的管子只会向左移动,为了简单实现,游戏中一个画面仅仅会出现一对管子,这样当管子移出左边的背景框,就自动把管子放在最右边!

 if(up_pipe.px+up_pipe.pwidth>0){                 up_pipe.px -= velocity;                 down_pipe.px -= velocity;             }else{                 up_pipe.px = 400;                 down_pipe.px = 400;                 up_pipe.pheight = 100+Math.random()*200;                 down_pipe.py = up_pipe.pheight+pipe_height;                 down_pipe.pheight = 600-down_pipe.py;                 isScore = true;             } 

很简单吧!

由于该游戏一共就这几个元素,因此 把他们都放入一个Objects数组中,通过setInteral()方法,在一定间隔时间内,执行一次重绘

重绘的时候会先清除画面中的所有元素,然后按照新的元素的坐标一次绘制图形,这样就会出现移动的效果。

模拟小鸟重力

由于这个游戏不涉及小鸟横向的运动,因此只要模拟出小鸟下落的动作以及上升的动作就可以了。

[Canvas前端游戏开发]——FlappyBird详解

上升:这个很简单,只要把小鸟的y坐标减去一定的值就可以了

下落:其实重力不需要使用gt^2来模拟,可以简单的指定两个变量,v1和gravity,这两个变量与setInterval()中的时间共同作用,就能模拟重力。

 ver2 = ver1+gravity; bird.by += (ver2+ver1)*0.5; 

碰撞检测

游戏中小鸟碰到管子或者地面都会算游戏结束:

[Canvas前端游戏开发]——FlappyBird详解

其中 条件1上管道 的检测为:

 ((bird.bx+bird.bwidth>up_pipe.px)&&(bird.by>up_pipe.py)&&(bird.bx+bird.bwidth<up_pipe.px+up_pipe.pwidth)&&(bird.by<up_pipe.py+up_pipe.pheight))|| ((bird.bx+bird.bwidth>up_pipe.px)&&(bird.by>up_pipe.py)&&(bird.bx+bird.bwidth<up_pipe.px+up_pipe.pwidth)&&(bird.by<up_pipe.py+up_pipe.pheight)) 

条件2下管道的检测为:

 ((bird.bx>down_pipe.px)&&(bird.by>down_pipe.py)&&(bird.bx<down_pipe.px+down_pipe.pwidth)&&(bird.by<down_pipe.py+down_pipe.pheight))|| ((bird.bx>down_pipe.px)&&(bird.by+bird.bheight>down_pipe.py)&&(bird.bx<down_pipe.px+down_pipe.pwidth)&&(bird.by+bird.bheight<down_pipe.py+down_pipe.pheight)) 

条件3地面的检测最简单,为:

 bird.by+bird.bheight>ground.bgy 

如果满足这三个条件,就算游戏结束,会清除循环以及提示游戏结束信息。

分数计算

分数的计算与碰撞检测类似,设置一个开关,当管子重新出现时,设置为true。当分值加1时,设置为false。

小鸟的最左边的x坐标如果超出了管子的x+width,就认为成功通过。

 if(isScore && bird.bx>up_pipe.px+up_pipe.pwidth){                 score += 1;                 isScore = false;                 if(score>0 && score%10 === 0){                     velocity++;                 }             } 

通过后,分值加1,速度+1。

全部源码

  <!DOCTYPE html> <html> <head>     <title>Flappy Bird</title>     <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />     <script type="text/javascript">         // Edit by xingoo         // Fork on my github:https://github.com/xinghalo/CodeJS/tree/master/HTML5         var ctx;         var cwidth = 400;         var cheight = 600;         var objects = [];         var birdIndex = 0;         var ver1 = 10;         var ver2;         var gravity = 2;         var pipe_height = 200;         var velocity = 10;         var tid;         var score = 0;         var isScore = false;         var birds = ["./images/0.gif","./images/1.gif","./images/2.gif"];         var back = new Background(0,0,400,600,"./images/bg.png");         var up_pipe = new UpPipe(0,0,100,200,"./images/pipe.png");         var down_pipe = new DownPipe(0,400,100,200,"./images/pipe.png");         var ground = new Background(0,550,400,200,"./images/ground.png");         var bird = new Bird(80,300,40,40,birds);         objects.push(back);         objects.push(up_pipe);         objects.push(down_pipe);         objects.push(ground);         objects.push(bird);         function UpPipe(x,y,width,height,img_src){             this.px = x;             this.py = y;             this.pwidth = width;             this.pheight = height;             this.img_src = img_src;             this.draw = drawUpPipe;         }         function DownPipe(x,y,width,height,img_src){             this.px = x;             this.py = y;             this.pwidth = width;             this.pheight = height;             this.img_src = img_src;             this.draw = drawDownPipe;         }         function drawUpPipe(){             var image = new Image();             image.src = this.img_src;             ctx.drawImage(image,150,500,150,800,this.px,this.py,this.pwidth,this.pheight);         }         function drawDownPipe(){             var image = new Image();             image.src = this.img_src;             ctx.drawImage(image,0,500,150,500,this.px,this.py,this.pwidth,this.pheight);         }         function Background(x,y,width,height,img_src){             this.bgx = x;             this.bgy = y;             this.bgwidth = width;             this.bgheight = height;             var image = new Image();             image.src = img_src;             this.img = image;             this.draw = drawbg;         }         function drawbg(){             ctx.drawImage(this.img,this.bgx,this.bgy,this.bgwidth,this.bgheight);         }         function Bird(x,y,width,height,img_srcs){             this.bx = x;             this.by = y;             this.bwidth = width;             this.bheight = height;             this.imgs = img_srcs;             this.draw = drawbird;         }         function drawbird(){             birdIndex++;             var image = new Image();             image.src = this.imgs[birdIndex%3];             ctx.drawImage(image,this.bx,this.by,this.bwidth,this.bheight);         }         function calculator(){             if(bird.by+bird.bheight>ground.bgy ||                 ((bird.bx+bird.bwidth>up_pipe.px)&&(bird.by>up_pipe.py)&&(bird.bx+bird.bwidth<up_pipe.px+up_pipe.pwidth)&&(    bird.by<up_pipe.py+up_pipe.pheight))||                 ((bird.bx+bird.bwidth>up_pipe.px)&&(bird.by>up_pipe.py)&&(bird.bx+bird.bwidth<up_pipe.px+up_pipe.pwidth)&&(    bird.by<up_pipe.py+up_pipe.pheight))||                 ((bird.bx>down_pipe.px)&&(bird.by>down_pipe.py)&&(bird.bx<down_pipe.px+down_pipe.pwidth)&&(bird.by<down_pipe.py+down_pipe.pheight))||                 ((bird.bx>down_pipe.px)&&(bird.by+bird.bheight>down_pipe.py)&&(bird.bx<down_pipe.px+down_pipe.pwidth)&&(bird.by+bird.bheight<down_pipe.py+down_pipe.pheight))){                 clearInterval(tid);                 ctx.fillStyle = "rgb(255,255,255)";                 ctx.font = "30px Accent";                 ctx.fillText("You got "+score+"!",110,100)                 return;             }             ver2 = ver1+gravity;             bird.by += (ver2+ver1)*0.5;             if(up_pipe.px+up_pipe.pwidth>0){                 up_pipe.px -= velocity;                 down_pipe.px -= velocity;             }else{                 up_pipe.px = 400;                 down_pipe.px = 400;                 up_pipe.pheight = 100+Math.random()*200;                 down_pipe.py = up_pipe.pheight+pipe_height;                 down_pipe.pheight = 600-down_pipe.py;                 isScore = true;             }             if(isScore && bird.bx>up_pipe.px+up_pipe.pwidth){                 score += 1;                 isScore = false;                 if(score>0 && score%10 === 0){                     velocity++;                 }             }             ctx.fillStyle = "rgb(255,255,255)";             ctx.font = "30px Accent";             if(score>0){                 score%10!==0?ctx.fillText(score,180,100):ctx.fillText("Great!"+score,120,100);             }         }         function drawall(){             ctx.clearRect(0,0,cwidth,cheight);             var i;             for(i=0;i<objects.length;i++){                 objects[i].draw();             }             calculator();         }         function keyup(e){             var e = e||event;                var currKey = e.keyCode||e.which||e.charCode;                switch (currKey){                 case 32:                     bird.by -= 80;                     break;             }         }             function init(){             ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');             document.onkeyup = keyup;             drawall();             tid = setInterval(drawall,80);         }     </script> </head> <body onLoad="init();"> <canvas id="canvas" width="400" height="600" style="margin-left:200px;">     Your browser is not support canvas!  </canvas> </body> </html>  View Code

总结

在学习游戏开发的时候,我突然怀念起大学的物理。当时很纳闷,学计算机学什么物理,后来再接触游戏开发才知道,没有一定的物理知识,根本无法模拟游戏中的各个场景。

而通过这个简单的小游戏,也捡起来了很多旧知识。

参考

【1】: Canvas参考手册

【2】:《 HTML5游戏开发 》

【3】:EdisonChou的FlappyBird

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