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利用Canvas实现360度浏览

前言:最近几个月来到新公司,主要从事移动端方面的开发,有时候也挺忙挺累的,于是就好一段时间没写博客了。其实自己在这几个月里,自己对canvas以及createjs和egret都有了一定程度上的认识与掌握了,所以有挺多东西想总结一下的。趁着今天广州下雪的日子,就写点东西吧,先从简单的demo开始吧。因为自己在走HTML5游戏方向,所以最近都在做小游戏。后续会再写关于canvas和createjs的系列文章吧,毕竟国内的资料比较少。一旦爱上了canvas,我便逐渐嫌弃DOM了。

360度浏览效果

利用最简单的多张图片,让产品实现360旋转浏览效果。以往用DOM来实现图片或者背景更换,是挺方便也容易,但是在移动端上面尤其安卓系统,流畅度真让人堪忧。而且现在移动端基本上都支持canvas上下文2d,所以能用canvas实现的尽量避免使用DOM。当然,如果是数量或简单少的动画,还是用CSS3比较好。交互操作类的当下则非canvas莫属。

准备工作:

首先是素材问题,围绕商品的四周各拍几张图片,然后让设计师重新修一下图,最终分解成多张图片素材。多则三四十张,小则十几张,视情况而定。要说明的是,我这里用的只是替换图片的方法实现仿3D旋转,日后我会再写一个仅需几张图片的3D全景浏览效果。

如图所示(是不是很多,哈哈,简单的方法实现肯定要牺牲点什么的,下次再写另外的方法吧):

利用Canvas实现360度浏览

HTML+CSS:

  1 <!DOCTYPE html>  2 <html>  3     <head>  4         <meta charset="UTF-8">  5         <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,maximum-scale=1.0,minimum-scale=1.0,user-scalable=no" />  6         <title>360度旋转浏览</title>  7         <style type="text/css">  8             *{  9                 margin: 0; 10                 padding: 0; 11             } 12             body,html{ 13                 width: 100%; 14                 height: 100%; 15                 overflow: hidden; 16             } 17             .loading{ 18                 position: absolute; 19                 width: 100%; 20                 height: 100%; 21                 left: 0; 22                 top: 0; 23                 background-color: #888888; 24                 z-index: 10; 25             } 26             .loading img{ 27                 position: relative; 28                 width: 32px; 29                 height: 32px; 30                 left: 50%; 31                 top: 50%; 32                 margin-left: -16px; 33                 margin-top: -16px; 34             } 35             canvas{ 36                 width: 100%; 37                 height: 100%; 38                 z-index: 100; 39             } 40         </style> 41     </head> 42     <body> 43         <div class="loading"> 44             <img src="img/loading.gif"/> 45         </div> 46         <canvas id="canvas" width="750" height="1254">你的浏览器太老啦,换浏览器啦!</canvas> 47         <script src="js/zepto.min.js"></script> 48     </body> 49 </html> 

JavaScript:

  1 var canvas = document.getElementById("canvas"),  2                 DPR =  window.devicePixelRatio,//获取设备的物理像素比  3                 viewW = window.innerWidth,  4                 viewH = window.innerHeight,  5                 cansW = viewW*DPR,//放大canvas  6                 cansH = viewH*DPR,  7                 ctx = canvas.getContext("2d"),  8                 imgArr = [],//图片数组  9                 curDeg = 1,//代表当前显示的图片下标 10                 imgTotal = 51,//图片总数 11                 imgRatio = (447/1000), //图片高宽比 12                 imgW = viewW*1.5,//图宽 13                 imgH = imgW*imgRatio;//图高 14                              15             //重设canvas宽高 16                 //显示的宽高 17             canvas.style.width = cansW + "px"; 18             canvas.style.height = cansH + "px"; 19                 //画布宽高 20             canvas.width = cansW; 21             canvas.height = cansH; 22             //loading 23             $(function(){ 24                 var baseURL = "img/", 25                     imgURL ="", 26                     imgObj = null, 27                     imgIndex = 1; 28                 //loading 29                 for(var i = 1;i <= imgTotal;i++){ 30                     imgURL = baseURL + i + ".png"; 31                     imgObj = new Image(); 32                     imgObj.src = imgURL; 33                     //将所有图片对象压入一个数组,方便调用 34                     imgArr.push(imgObj); 35                     imgObj.onload = function(){ 36                         imgIndex ++; 37                         if(imgIndex > 51){ 38                             $(".loading").hide(); 39                             //默认图 40                             drawImg(0); 41                         } 42                     } 43                 } 44                     //手指触摸起点 45                  var startPoint = 0, 46                      //滑动多长距离,这里取(canvas宽/图片总数的一半) 47                      //数值越大约灵敏 48                      distance = cansW/30; 49                 //开始 50                 $("#canvas").on({ 51                     "touchstart":function(e){ 52                         //记录起始触摸点 53                         startPoint = e.touches[0].clientX; 54                         //去掉默认事件,iPhone下可去除双击页面默认跳动(翻页)效果 55                         e.preventDefault(); 56                     }, 57                     "touchmove":function(e){ 58                         var tempPoint = e.touches[0].clientX; 59                         //向右移动 60                         if((tempPoint - startPoint) > distance){ 61                             drawImg(curDeg,"right"); 62                             //符合距离条件移动后,将记录点设到手指最新位置 63                             startPoint = tempPoint; 64                         }else if((tempPoint - startPoint) < -distance){//左 65                             drawImg(curDeg,"left"); 66                             startPoint = tempPoint; 67                         } 68                         //禁止移动页面 69                         e.preventDefault(); 70                     } 71                 }); 72             }); 73             //绘图 74             //参数:图片对象下标,移动方向 75             function drawImg(n,type){ 76                 if(type == "left"){ 77                     if(curDeg > 0){ 78                         curDeg--; 79                     }else{ 80                         curDeg = 50; 81                     }     82                 }else if(type == "right"){ 83                     if(curDeg < 50){ 84                         curDeg++; 85                     }else{ 86                         curDeg = 0; 87                     } 88                 } 89                 ctx.clearRect(0,0,cansW,cansH);     90                 //参数:图片对象,X偏移量,Y偏移量,图宽,图高 91                 ctx.drawImage(imgArr[n],-(imgW-viewW)*0.5,(viewH-imgH)*0.5,imgW,imgH); 92             } 

代码说明:

对于canvas,我还想说明的是,在移动端使用canvas画布,一定要记得处理DPR,DPR全称是 DevicePixelRatio (设备像素比)。意思是设备上物理像素和设备独立像素(device-independent pixels (dips))的比例。也就是一个设备独立像素(可以理解为CSS中的1px)相当于多少个物理像素。假如DPR=2,那么CSS中的1px就相当于设备物理像素的2px。但是在Canvas绘图中,画布大小跟可视区域大小是不一样的。可视区域大小会根据DPR大小进行调整,但是画布大小并不会。例如DPR=2,我在retina屏中设置canvas的可视宽高等于画布宽高,那么画布里的1px会在retina屏上以2px展示,所以会导致模糊现象。

关于DPR和view的参考文章: 移动前端开发之viewport的深入理解

所以为了解决模糊问题,我们需要根据DPR对画布宽高进行调整,让画布大小等于物理像素大小。也就是把canvas的宽高变成对应的物理像素大小,然后把真正需要显示的区域画在屏幕位置,其余的隐藏掉。如图所示:

利用Canvas实现360度浏览

另外,DPR通过window.devicePixelRatio即可获取,基于webkit的浏览器都支持,IE不支持。

再者,这里的滑动我使用了原生方法touchstart和touchmove触摸事件,通过记录手指起点以及终点的X轴坐标大小判断左右滑动。如果加入了zepto的TOUCH组件,则可以直接使用swipeLeft和swipeRight触发(拖动使用drag),从而改变相应的图片。

关于绘图:

使用drawImage()方法绘图,还要注意的是,一定要待图片完全加载后才能进行绘图,否则会报错。

DEMO地址:

360度浏览示例

请使用移动设备或者谷歌浏览器的手机模式打开。

原文  http://www.cnblogs.com/chengguanhui/p/5155440.html
正文到此结束
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