iOS从磁盘加载一张图片,使用UIImageVIew显示在屏幕上,需要经过以下步骤:
FastImageCache分别优化了2,4,6.1三个步骤:
接下来逐个看下这些优化点以及它的实现。
平常我们读取磁盘上的一个文件,上层API调用到最后会使用系统方法read()读取数据,内核把磁盘数据读入内核缓冲区,用户再从内核缓冲区读取数据复制到用户内存空间,这里有一次内存拷贝的时间消耗,并且读取后整个文件数据就已经存在于用户内存中,占用了进程的内存空间。
FastImageCache采用了另一种读写文件的方法,就是用mmap把文件映射到用户空间里的虚拟内存,文件中的位置在虚拟内存中有了对应的地址,可以像操作内存一样操作这个文件,相当于已经把整个文件放入内存,但在真正使用到这些数据前却不会消耗物理内存,也不会有读写磁盘的操作,只有真正使用这些数据时,也就是图像准备渲染在屏幕上时,虚拟内存管理系统VMS才根据缺页加载的机制从磁盘加载对应的数据块到物理内存进行渲染。这样的文件读写文件方式少了数据从内核缓存到用户空间的拷贝,效率很高。
一般我们使用的图像是JPG/PNG,这些图像数据不是位图,而是是经过编码压缩后的数据,使用它渲染到屏幕之前需要进行解码转成位图数据,这个解码操作是比较耗时的,并且没有GPU硬解码,只能通过CPU,iOS默认会在主线程对图像进行解码。很多库都解决了图像解码的问题,不过由于解码后的图像太大,一般不会缓存到磁盘,SDWebImage的做法是把解码操作从主线程移到子线程,让耗时的解码操作不占用主线程的时间。
FastImageCache也是在子线程解码图像,不同的是它会缓存解码后的图像到磁盘,而解码后的图像体积很大,FastImageCache对这些图像数据做了系列缓存管理,详见下文实现部分。另外缓存的图像体积大也是使用内存映射读取文件的原因,小文件使用内存映射无优势,内存拷贝的量少,拷贝后占用用户内存也不高,文件越大内存映射优势越大。
Core Animation在某些情况下渲染前会先拷贝一份图像数据,通常是在图像数据非字节对齐的情况下会进行拷贝处理,官方文档没有对这次拷贝行为作说明,模拟器和Instrument里有高亮显示“copied images”的功能,但似乎它有bug,即使某张图片没有被高亮显示出渲染时被copy,从调用堆栈上也还是能看到调用了CA::Render::copy_image方法:
那什么是字节对齐呢,按我的理解,为了性能,底层渲染图像时不是一个像素一个像素渲染,而是一块一块渲染,数据是一块块地取,就可能遇到这一块连续的内存数据里结尾的数据不是图像的内容,是内存里其他的数据,可能越界读取导致一些奇怪的东西混入,所以在渲染之前CoreAnimation要把数据拷贝一份进行处理,确保每一块都是图像数据,对于不足一块的数据置空。大致图示:(pixel是图像像素数据,data是内存里其他数据)
块的大小应该是跟CPU cache line有关,ARMv7是32byte,A9是64byte,在A9下CoreAnimation应该是按64byte作为一块数据去读取和渲染,让图像数据对齐64byte就可以避免CoreAnimation再拷贝一份数据进行修补。FastImageCache做的字节对齐就是这个事情。
FastImageCache把同个类型和尺寸的图像都放在一个文件里,根据文件偏移取单张图片,像CSS雪碧图一样,这里称为ImageTable。这样做主要是为了方便统一管理图片缓存,控制缓存的大小,整个FastImageCache就是在管理一个个ImageTable的数据。整体实现的数据结构如图:
一些补充和说明:
FastImageCache已经属于极限优化,做图像加载/渲染优化时应该优先考虑一些低代价高回报的优化点,例如CALayer代替UIImageVIew,减少GPU计算(去透明/像素对齐),图像子线程解码,避免Offscreen-Render等。在其他优化都做到位,图像的渲染还是有性能问题的前提下才考虑使用FastImageCache进一步提升首次加载的性能,不过字节对齐的优化倒是可以脱离FastImageCache直接运用在项目上,只需要在解码图像时bitmap画布的bytesPerRow设为64的倍数即可。