招聘高峰期来了,大家都非常积极地准备着跳槽,那么去一家公司面试就会有一堆新鲜的问题,可能不会,也可能会,但是了解不够深。本篇文章为群里的小伙伴们去 要出发 公司的笔试题,由笔者整理并提供笔者个人参考答案。注意,仅供参考,不代表绝对正确。
参考答案不唯一,大家可以根据自己的理解回答,没有必要跟笔者的一样。参考笔者的答案,也许给你带来灵感!
这题看不清楚,不过可以看得出来是编程规范问题。所以呢,笔者也就没有办法说明哪些不合理了。不过笔者曾经为公司的出过一个编程规范文档,后来整理成文章GIF图分享给大家。
仅供参考:标哥的编码规范
下面是笔者通过打印,先出现ViewController,然后在点击ViewController上的按钮时,模态弹出了一个纯代码HYBViewController,其打印如下:
-[ViewController initWithCoder:] -[ViewController loadView] -[ViewController viewDidLoad] -[ViewController viewWillAppear:] -[ViewController viewDidAppear:] // present HYBViewController -[HYBViewController initWithNibName:bundle:] -[HYBViewController init] -[HYBViewController loadView] -[HYBViewController viewDidLoad] -[ViewController viewWillDisappear:] -[HYBViewController viewWillAppear:] -[HYBViewController viewDidAppear:] -[ViewController viewDidDisappear:]
生命周期如下:
注意,当从ViewController进入到HYBViewController控制器时,注意出现顺序如下:
在HYBViewController完全出现后,才会调用前一个控制器的完全消失。像这种要不同控制器之间导航条隐藏与显示控制问题,就需要特别注意其生命周期的顺序。
imgView.layer.cornerRadius = 10; // 这一行代码是很消耗性能的 imgView.clipsToBounds = YES;
好处是使用简单,操作方便。坏处是离屏渲染(off-screen-rendering)需要消耗性能。对于图片比较多的视图上,不建议使用这种方法来设置圆角。通常来说,计算机系统中CPU、GPU、显示器是协同工作的。CPU计算好显示内容提交到GPU,GPU渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区。
简单来说,离屏渲染,导致本该GPU干的活,结果交给了CPU来干,而CPU又不擅长GPU干的活,于是拖慢了UI层的FPS(数据帧率),并且离屏需要创建新的缓冲区和上下文切换,因此消耗较大的性能。
- (UIImage *)hyb_imageWithCornerRadius:(CGFloat)radius { CGRect rect = (CGRect){0.f, 0.f, self.size}; UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, NO, UIScreen.mainScreen.scale); CGContextAddPath(UIGraphicsGetCurrentContext(), [UIBezierPathbezierPathWithRoundedRect:rectcornerRadius:radius].CGPath); CGContextClip(UIGraphicsGetCurrentContext()); [selfdrawInRect:rect]; UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); return image; }
然后调用时就直接传一个圆角来处理:
imgView.image = [[UIImageimageNamed:@"test"]hyb_imageWithCornerRadius:4];
这么做就是on-screen-rendering了,通过模拟器->debug->Color Off-screen-rendering看到没有离屏渲染了!(黄色的小圆角没有显示了,说明这个不是离屏渲染了)
- (void)drawRect:(CGRect)rect { CGRect bounds = self.bounds; [[UIBezierPathbezierPathWithRoundedRect:rectcornerRadius:8.0]addClip]; [self.imagedrawInRect:bounds]; }
这里不细说了,个人感觉不如第二种好用、通用
若有更多,可以在评论中指出~
iOS使用hit-testing寻找触摸的view。 Hit-Testing通过检查触摸点是否在关联的view边界内,如果在,则递归地检查该view的所有子view。在层级上处于lowest(就是离用户最近的view)且边界范围包含触摸点的view成为hit-test view。确定hit-test view后,它传递触摸事件给该view。
官方小例子事件响应者链如下图所示:
Hit-test view是处理触摸事件的第一选择,如果hit-test view不能处理事件,该事件将从事件响应链中寻找响应器,直到系统找到一个处理事件的对象。若不能处理,则就有事件传递链了,继续看下面的事件传递链。
事件传递链如下图所示:
左半图:
右半图:
为了解答这个小题目,翻阅了官方文档,由于内容较多,这里不说那么多,若要了解更多,参考官方文档吧: Event Handling Guide for iOS
关于block循环引用问题是非常常见的,但是很多人没有深入研究过,xcode没有提示警告就以为没有形成循环引用了。笔者也见过很多高级iOS开发工程师的同事,使用block并不会分析是否形成循环引用。
推荐阅读 iOS Block循环引用精讲
更详细地,推荐阅读:iOS图解多线程
说到NSTimer这个定时器类,要使用好它,还得了解Run Loop,因为在不同的run loop mode下,定时器不都会回调的。
mode主要是用来指定事件在运行循环中的优先级的,分为:
苹果公开提供的Mode有两个:
如果我们把一个NSTimer对象以NSDefaultRunLoopMode(kCFRunLoopDefaultMode)添加到主运行循环中的时候, ScrollView滚动过程中会因为mode的切换,而导致NSTimer将不再被调度。当我们滚动的时候,也希望不调度,那就应该使用默认模式。但是,如果希望在滚动时,定时器也要回调,那就应该使用common mode。
如果想更深入地了解RunLoop,请参考iOS之Run Loop详解
如果想要销毁timer,则必须先将timer置为失效,否则timer就一直占用内存而不会释放。造成逻辑上的内存泄漏。该泄漏不能用xcode及instruments测出来。 另外对于要求必须销毁timer的逻辑处理,未将timer置为失效,若每次都创建一次,则之前的不能得到释放,则会同时存在多个timer的实例在内存中。
笔者不是很清楚题目的真正要求,是想知道核心动画的哪些知识点。如何开始和结束动画,这核心动画有很多种,每种动画还有很大的区别。
动画的开始和结束都可以通过CAMediaTiming协议来处理,核心动画的基类是遵守了CAMediaTiming协议的,可以指定动画开始时间、动画时长、动画播放速度、动画在完成时的行为(停留在结束处、动画回到开始处、动画完成时移除动画)。
请参考笔者以前给公司所有团队分享的知识点:说说Core Animation
学习完这份笔试题的相关知识点,再整理成本篇文章,真心是累!且看且珍惜吧!
若支持笔者,不防打赏表示表示~
又一个夜深人静了~风儿挺大的!打一把梦三准备sleep~
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