玩了多年的魔兽、Dota,带来了很多快乐,想八卦一下实现。本来打算自己分析的,由于网上已经有很多资料了,这里把相关的资料做个汇总。
欢迎同学补充,可以在联系中给我留言,或者在评论中回复,我会陆续加上。
讲的是第一代,也很有参考价值。
中文版:
MPQ是暴雪公司用于游戏数据打包的工具,能够把资源放在一个包里,然后对其进行压缩和加密。网上已经有很多的详解:
MPQ介绍
MPQ格式手册
网易的打包系统设计
暴雪MPQ库的开源实现
图文并茂的源码分析
Warcraft 3使用的是 lock-step 技术,就是多个玩家的计算结果必须一样的,谁落后了就要大家等他同步上来。
lock-step的特点,这里有个 回答 讲得很清楚。lock-step是不关心游戏逻辑的,只关心用户输入。 核心思想就是如果大家每帧计算结果一样,那么只要保证大家的输入和初始条件一样,那么就能够完成同步。 在手游中经常用伪随机数做同步,比如《捕鱼达人》。lock-step最麻烦的事情是容易产生蝴蝶效应,中间某个步骤计算结果不一样,那么后面很容易放大,得到完全不同的结果。lock-step中,延迟的处理主要通过时间戳。
网络同步常见的技术还有 状态同步 ,这种技术在MMORPG中很常见。具体来讲就是同步与玩家同一个区域的所有角色,这些角色身上的所有状态都有自己同步的逻辑。比如角色行走,那么就会广播到同一个区域的玩家上,那么大家都会播放行走的动画。而行走还有另一个结果,那就是发生位移,为了不影响玩家的手感,玩家的机器先执行,等服务器验证后再拉到“正确”的位置。由于网络存在延迟,位移的同步都要做位置预测,常见的位置同步算法是 “Dead Reckoning - 航位推测法” ,充分考虑了延迟的情况。
更多的网络同步知识可以看这篇 《每个程序员都该知道的网络同步知识》 。
在Warcraft 3中还诞生了现在大火的Dota,这是因为随游戏附带的编辑器有强大的编辑功能。暴雪开发了多款战略游戏,才有对这种类型游戏的深刻理解。在我看来,最核心的机制为Event-Condition-Action这个逻辑。暴雪程序员为这套触发器开发了大量预定义功能。比如Dota里面的发兵:定义定时器Event,然后就触发创建某某Unit的Action。