Behaviac是游戏AI的开发框架组件,也是游戏原型的快速设计工具。支持行为树BT,状态机FSM,HTN等多种范式,方便的编辑和调试。支持全平台,适用于客户端和服务器,助力游戏快速迭代开发。
编辑器可以运行在PC上,操作方便直观可靠,支持实时和离线调试;编辑器可以导出xml,bson等多种格式,更可以导出C++,C#源码,提供最高效率。
运行时支持全平台,有C++和C#两个版本,原生支持Unity。
已被《天天炫斗》、《QQ飞车》、《全民突击》、《全民夺宝》、《九龙战》等游戏及其他更多预研项目使用。
behaviac作为游戏AI的开发框架组件,有编辑器和运行时两个部分,这两个部分通过元信息(描述AI实例属性和能力方法的信息)交换信息。
元信息
元信息用来描述类型的属性和方法。运行时导出元信息,如下所示。编辑器中,该元信息作为基本的语法单位用来创建行为树。
<agent classfullname="framework::GameObject" base="behaviac::Agent" inherited="true" DisplayName="" Desc="" IsRefType="true"> <Member Name="HP" DisplayName="" Desc="" Type="uint" Class="framework::GameObject" /> <Member Name="age" DisplayName="" Desc="" Type="long" Class="framework::GameObject" /> <Method Name="GoStraight" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="void"> <Param DisplayName="speed" Desc="speed" Type="int" /> </Method> <Method Name="TurnTowardsTarget" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="int"> <Param DisplayName="turnSpeed" Desc="turnSpeed" Type="float" /> </Method> <Method Name="alignedWithPlayer" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="bool" /> <Method Name="playerIsAligned" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="bool" /> <Method Name="projectileNearby" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="bool"> <Param DisplayName="radius" Desc="radius" Type="float" /> </Method> <Method Name="distanceToPlayer" DisplayName="" Desc="" Class="framework::GameObject" ReturnType="float" /> </agent>
在3.x版本之前的版本中,元信息必须通过运行时来导出,策划需要新的属性或方法时,必须等待程序员更新代码重现导出元信息后才能使用。而在3.x版本 中,可以直接在编辑器中创建一个类型,并且创建它的属性和方法,而且可以导出类型的c++或c#源码,这极大的加速了迭代的过程,从而把编辑器作为一个原 型设计工具。
编辑器
编辑器是一个可以运行在Windows平台上的编辑工具。
在编辑器内,使用鼠标或快捷键,可以添加、编辑、配置、修改行为树(包括FSM,或HTN),也可以实时或离线调试游戏的行为,既可以设断点,也可以查看或修改变量的值。
运行时
运行时有C++和C#两个版本,Unity使用C#的实现,像是cocos等使用C++的引擎或平台使用C++的实现。其具体逻辑是一致的,即加载编辑器中导出的行为树,解释运行之。
g_player = behaviac::Agent::Create<CBTPlayer>(); bool bRet = false; bRet = g_player->btload(pszTreeName); assert(bRet); g_player->btsetcurrent(pszTreeName); behaviac::EBTStatus status = behaviac::BT_RUNNING; while (status == behaviac::BT_RUNNING) { status = g_player->btexec(); }
导出和调试
在编辑器内创建好行为后,需要导出,然后运行时才可以加载运行。编辑器支持导出多种格式:
xml
bson
cpp
c#
其中xml和bson作为数据,可以被加载,而cpp或c#作为源码直接编辑链接进程序,用户可以根据需要选择使用最合适的格式。
behaviac作为游戏AI的开发框架组件,主要是用来开发游戏AI。
behaviac的编辑器使用图形化的界面(Visual scripting)和操作,操作直观方便。
游戏中的NPC,小怪,老怪等等的游戏逻辑都可以通过behaviac来创建和开发。
behaviac并不限于开发游戏AI的游戏逻辑,也可以用来开发组队逻辑(Squad Logic),策略AI(Strategy AI),玩家Avatar,甚至关卡设计等各种游戏场景。
behaviac还可以用作原型设计工具,策划只是使用behaviac编辑器来设计类型安全的,表达严谨的游戏逻辑。
C#版本的运行时原生支持unity,behaviac可以在unity内开发游戏AI
在iOS平台,作为热更新的一种手段
C++版本支持全平台,不仅可以用在客户端,也可以用在服务器端。一套逻辑,可以根据情况分别在客户端,服务器运行,避免重复开发。
behaviac是游戏AI的开发框架组件,也是游戏原型的快速设计工具
支持持行为树(BT),状态机(FSM),层次任务网络(HTN)等多种范式
编辑器可以运行在PC上,操作方便直观可靠
编辑器可以导出xml,bson等多种格式,更可以导出C++,C#源码,提供最高效率
支持实时和离线调试,可以设断点,查看或修改变量
编辑器通过socket和游戏连接实现实时调试,支持远程实时调试
运行时支持全平台(Windows/Linux/iOS/Android等),有C++和C#两个版本,原生支持Unity。适用于客户端和服务器,助力游戏快速迭代开发
支持热加载,可以不用重启游戏就更新行为树
中英文界面可选,元信息可以提供中英文显示信息
支持预制件(Prefab)、子树,方便重用共享
支持自定义数据类型,支持已有第3方库中的自定义类型
支持扩展节点类型