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关于动画,你需要知道的

这是我今年为新人设计的一门课程的文字精简版,完整的PPT可参考: http://matrix.h5jun.com/slide/show?id=117

简单的 JS 动画

在浏览器里,动画实现的基本原理非常简单明了,其实就是 采用定时器改变显示元素的一些属性的过程 。不管是JavaScript操作DOM的动画,还是CSS3动画,还是Canvas动画,或者SVG动画,区别只是使用的API、何种定时器,影响什么环境(DOM/Canvas/SVG/WebGL)。

基本动画

var deg = 0; block.addEventListener("click", function(){   var self = this;   requestAnimationFrame(function change(){     self.style.transform = "rotate(" + (deg++) +"deg)";     requestAnimationFrame(change);   }); }); 

上面的例子里,我们使用了定时器 requestAnimationFrame ,requestAnimationFrame 是浏览器专为渲染刷新设计的定时器接口,在早期版本的浏览器里,我们可以用 setTimeout 或者 setInterval 来代替它。定时器改变了方块元素的角度,每一次定时器触发我们就刷新并增加一次它的角度值,这样就产生了方块不断旋转的动态效果。

这就是我们需要的动画,几行原生JS代码就够了,是不是很简单呢?

事实上,上一节的动画不是最佳的实现方法。它存在着几个明显的改进点。

简单动画的问题

首先,requestAnimationFrame(或者setTimeout、setInterval等其他定时器)并不能保证严格在某个时间点被触发。还记得JavaScript的单线程非阻塞模型吧?如果requestAnimationFrame被其他任务给阻塞了,那么动画就会变慢:

“变慢”的动画

var deg = 0; block.addEventListener("click", function(){   setInterval(function(){     var i = 0;       var t = Date.now();     while(++i < 200000000); //模拟耗时操作     console.log(Date.now() - t);   }, 100);    var self = this;   requestAnimationFrame(function change(){     self.style.transform = "rotate(" + (deg++) +"deg)";     requestAnimationFrame(change);   }); }); 

上面的动画,因为有其他的定时器耗时的操作,导致动画变慢。

其次,一个更加麻烦的问题是,上面的动画我们通过定时器给旋转角度 增量 的方式,或者说得更泛一点(暂时忽略前面那个定时器触发时间不确定的问题),我们通过 定义速度 的方式来改变动画,这会导致我们很难精确控制动画时间和动画的幅度。像前面这种匀速运动其实还好,如果做一些复杂的变速运动,按照我们的定义方式,我们本该设置的元素属性值将会类似于求积分,然而时间又不连贯。

正弦曲线运动

var x = 0, y = 0; block.addEventListener("click", function(){   var self = this;   requestAnimationFrame(function change(){     self.style.transform = "translate(" +        (x++) + "px," + 100 * Math.cos(Math.PI * (y++/180)) + "px)";     requestAnimationFrame(change);   }); }); 

动画是“位移”关于“时间”的函数

动画,是 位移关于时间的函数 :/(s = f(t)/)

所以,我们 不该 采用增量的方式来执行动画,为了更精确地控制动画,更合适的方式是将动画与时间联系起来:

动画与时间关联

function startAnimation(){   var startTime = Date.now();    requestAnimationFrame(function change(){     var current = Date.now() - startTime;      console.log("动画已执行时间: %fms", current);      requestAnimationFrame(change);   }); } 

动画通常情况下有终止时间,如果是循环动画,我们也可以看做特殊的——当动画达到终止时间之后,重新开始动画。因此,我们可以将动画时间 归一(Normalize) 表示:

动画时间归一化表示

function startAnimation(duration, isLoop){   var startTime = Date.now();    requestAnimationFrame(function change(){     var p = (Date.now() - startTime) / duration;      if(p >= 1.0){       if(isLoop){         startTime += duration;         p -= 1.0;       }else{         p = 1.0;       }     }      console.log("动画已执行进度: %f", p);     if(p < 1.0){       requestAnimationFrame(change);     }   }); } 

我们可以用 时间 来控制动画:

用时间来控制动画周期精确在1秒

block.addEventListener("click", function(){   var self = this, startTime = Date.now(),       duration = 1000;   setInterval(function(){     var p = (Date.now() - startTime) / duration;     self.style.transform = "rotate(" + (360 * p) +"deg)";   }, 1000/60); }); 

让滑块在 2秒 内向右匀速移动200px

block.addEventListener("click", function(){   var self = this, startTime = Date.now(),       distance = 200, duration = 2000;    requestAnimationFrame(function step(){     var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);     self.style.transform = "translateX(" + (distance * p) +"px)";     if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);   }); }); 

时间V.S. 增量

时间 增量
幅度控制
时间控制 X
幅度控制
不延迟 X
不掉帧 X

变速运动

匀加速运动

  • /(t = T /cdot p/)
  • /(s_t = S /cdot p ^ {2} = (/frac{S}{T^2}) t^2 /)
  • /(v = /frac{2S}{T^2} /cdot t = /frac{2Sp}{T}/)
  • /(a = /frac{2S}{T^2} /)

滑块在2秒内向右匀加速移动200px,速度从0开始

block.addEventListener("click", function(){   var self = this, startTime = Date.now(),       distance = 200, duration = 2000;   requestAnimationFrame(function step(){     var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);     self.style.transform = "translateX(" + (distance * p * p) +"px)";     if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);   }); }); 

匀速、匀加速运动对比

关于动画,你需要知道的
关于动画,你需要知道的

匀减速运动

  • /(t = T /cdot p/)
  • /(s_t = /frac{2S}{T} /cdot t - (/frac{S}{T^2}) t^2 = Sp(2-p)/)
  • /(v = /frac{2S(1-p)}{T} = /frac{2S}{T} - /frac{2S}{T^2} /cdot t/)
  • /(a = - /frac{2S}{T^2} /)

让滑块在2秒内向右匀减速移动200px,速度从最大减为0

block.addEventListener("click", function(){   var self = this, startTime = Date.now(),       distance = 200, duration = 2000;   requestAnimationFrame(function step(){     var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);     self.style.transform = "translateX("        + (distance * p * (2-p)) +"px)";     if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);   }); }); 

运动的组合

平面上的运动

抛物线运动

block.addEventListener("click", function(){   var self = this, startTime = Date.now(),       disX = 200, disY = 200,        duration = 1000 * Math.sqrt(2 * disY / 98);      //假设10px是1米,disY = 20米    requestAnimationFrame(function step(){     var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);     var tx = disX * p;     var ty = disY * p * p;      self.style.transform = "translate("        + tx + "px" + "," + ty +"px)";     if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);   }); }); 

正弦线运动

block.addEventListener("click", function(){   var self = this, startTime = Date.now(),       distance = 100,        duration = 2000;     requestAnimationFrame(function step(){     var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);     var ty = distance * Math.sin(2 * Math.PI * p);     var tx = 2 * distance * p;      self.style.transform = "translate("        + tx + "px," + ty + "px)";     if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);   }); }); 

圆周运动

  • 代数方程
    • /(x^2 + y^2 = r^2/)
  • 参数方程
    • /(x = R /cdot cos(ωt) /)
    • /(y = R /cdot sin(ωt) /)
  • 极坐标方程
    • /(ρ = R/)

圆的代数方程涉及到开根号后的正负号问题,因此一般不使用

圆周运动 - 参数方程

block.addEventListener("click", function(){   var self = this, startTime = Date.now(),       r = 100, duration = 2000;     requestAnimationFrame(function step(){     var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);     var tx = r * Math.sin(2 * Math.PI * p),         ty = -r * Math.cos(2 * Math.PI * p);      self.style.transform = "translate("        + tx + "px," + ty + "px)";     if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);   }); }); 

圆周运动 - 极坐标方程

block.addEventListener("click", function(){   var self = this, startTime = Date.now(),       r = 100, duration = 2000;     requestAnimationFrame(function step(){     var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);     var rotation = -360 * p;      self.style.transformOrigin = "0 " + r + "px";     self.style.transform = "rotate("        + rotation + "deg)";     if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);   }); }); 

动画算子: easing

我们总结一下上面的各类动画,发现它们是非常相似的,匀速运动、匀加速运动、匀减速运动、圆周运动唯一的区别仅仅在于位移方程:

  • 匀速运动:/(s_p = S /cdot P/)
  • 匀加速运动:/(s_p = S /cdot P^2/)
  • 匀减速运动:/(s_p = S /cdot P /cdot (2 - P)/)
  • 圆周运动x轴: /(s_p = S /cdot cos(ωt)/)
  • 圆周运动y轴: /(s_p = S /cdot sin(ωt)/)

我们把共同的部分 S 去掉,得到一个关于 p 的方程 /(e_p = E(p)/),这个方程我们称为动画的 算子 (easing),它决定了动画的性质。

  • 匀速算子:/(e_p = P/)
  • 匀加速算子:/(e_p = P^2/)
  • 匀减速算子:/(e_p = P /cdot (2 - P)/)
  • 圆周算子x轴: /(e_p = cos(ωt)/)
  • 圆周算子y轴: /(e_p = sin(ωt)/)

动画的简易封装

为了实现更加复杂的动画,我们可以将动画进行简易的封装,要进行封装,我们先要抽象出动画相关的 要素

  • 动画时长:/(T = duration/)
  • 动画进程:/( p = /frac{t}{T}/) /((p /in [0, 1])/)
  • easing:/(e = f(p)/)
  • 动画方程:/([x, y] = G(e) = G(f(p))/)
  • 动画生命周期:开始、进行中、结束。

动画的简易封装

function Animator(duration, progress, easing){   this.duration = duration;   this.progress = progress;   this.easing = easing || function(p){return p}; }  Animator.prototype = {   start: function(finished){     var startTime = Date.now();     var duration = this.duration,         self = this;      requestAnimationFrame(function step(){       var p = (Date.now() - startTime) / duration;       var next =  true;        if(p < 1.0){         self.progress(self.easing(p), p);       }else{         if(typeof finished === "function"){           next = finished() === false;         }else{           next = finished === false;         }          if(!next){           self.progress(self.easing(1.0), 1.0);         }else{           startTime += duration;           self.progress(self.easing(p), p);         }       }        if(next) requestAnimationFrame(step);     });   } }; 

在上面的代码里,我们封装出一个简易的动画类 Animator, 这个类的构造器接收三个参数,分别是 duration , processeasing 。它产生一个对象,包含一个 start 方法,这个方法用指定 durationprocesseasing 执行动画。

有趣的是, start 方法包含一个参数,这个参数是一个布尔类型或者回调函数,当动画结束的时候,如果这个参数是回调函数,将执行这个函数,它的返回值如果不是 false 那么结束动画,否则循环播放动画。如果这个参数是布尔值 flase,那么也循环播放动画。

后续的例子里我们会看到这个类的用法。

连贯的动画

我们尝试使用上面设计的动画类来构造连续播放的动画:

让滑块先向右然后再向下运动

var a1 = new Animator(1000,  function(p){     var tx = 100 * p;      block.style.transform = "translateX("        + tx + "px)";        });  var a2 = new Animator(1000,  function(p){   var ty = 100 * p;    block.style.transform = "translate(100px,"      + ty + "px)";      });  block.addEventListener("click", function(){   a1.start(function(){     a2.start();   }); }); 

在构造更复杂的动画的时候,为了更方便使用,避免 回调嵌套 ,我们可以再实现一个 动画队列 类:

function AnimationQueue(animators){   this.animators = animators || []; }  AnimationQueue.prototype = {   append: function(){     var args = [].slice.call(arguments);     this.animators.push.apply(this.animators, args);   },   flush: function(){     if(this.animators.length){       var self = this;        function play(){         var animator = self.animators.shift();          if(animator instanceof Animator){           animator.start(function(){             if(self.animators.length){               play();             }           });         }else{           animator.apply(self);           if(self.animators.length){             play();           }         }       }       play();     }   } }; 

有了动画队列,我们就可以轻松做更复杂一点的动画,比如:

让滑块沿一个矩形边界运动

var a1 = new Animator(1000,  function(p){   var tx = 100 * p;   block.style.transform = "translateX("      + tx + "px)";      });  var a2 = new Animator(1000,  function(p){   var ty = 100 * p;   block.style.transform = "translate(100px,"      + ty + "px)";      });  var a3 = new Animator(1000,  function(p){   var tx = 100 * (1-p);   block.style.transform = "translate("      + tx + "px, 100px)";      });  var a4 = new Animator(1000,  function(p){   var ty = 100 * (1-p);   block.style.transform = "translateY("       + ty + "px)";      });   block.addEventListener("click", function(){   var animators = new AnimationQueue();   animators.append(a1, a2, a3, a4);   animators.flush(); }); 

注意到我们的动画队列除了支持Animator对象外,还支持普通的函数,因此我们可以组合起来做一些复杂的运动:

弹跳的小球

var a1 = new Animator(1414,  function(p){   var ty = 200 * p * p;   block.style.transform = "translateY("      + ty + "px)";      });  var a2 = new Animator(1414,  function(p){   var ty = 200 - 200 * p * (2-p);   block.style.transform = "translateY("      + ty + "px)";      });  block.addEventListener("click", function(){   var animators = new AnimationQueue();   animators.append(a1,a2, function(){     this.append(a1, a2, arguments.callee);   });   animators.flush(); }); 

还可以再加入更复杂的效果:

弹跳的小球 - 带阻尼效果

block.addEventListener("click", function(){   var T = 1414;    var a1 = new Animator(T,  function(p){     var s = this.duration * 200 / T;     var ty = s * (p * p - 1);     block.style.transform = "translateY("        + ty + "px)";        });    var a2 = new Animator(T,  function(p){     var s = this.duration * 200 / T;     var ty = - s * p * (2-p);     block.style.transform = "translateY("        + ty + "px)";        });  var animators = new AnimationQueue();   function foo(){     a2.duration *= 0.7;     if(a2.duration <= 0.0001){       console.log("done");       animators.animators.length = 0;     }   }   animators.append(a1 ,foo, a2,   function b(){     a1.duration *= 0.7;     this.append(a1, foo, a2, b);   });   animators.flush(); }); 

有时候我们也需要一些高级的数学技巧:

模拟从圆周甩出小球

  • /( x = - r sin(/pi t)/)
  • /( y = r - r cos(/pi t)/)
  • /( v_x = - /pi r cos(/pi t)/)
  • /( v_y = /pi r sin(/pi t)/)

模拟从圆周甩出小球

var a1 = new Animator(2800, function(p){   var x = -100 * Math.sin(2.8 * Math.PI * p);   var y = 100 - 100 * Math.cos(2.8 * Math.PI * p);    block.style.transform = "translate(" + x + "px,"     + y + "px)"; });  var a2 = new Animator(5000, function(p){   var x = -100 * Math.sin(2.8 * Math.PI)        -100 * Math.cos(2.8 * Math.PI) * Math.PI * 5 * p;    var y = 100 - 100 * Math.cos(2.8 * Math.PI)        + 100 * Math.sin(2.8 * Math.PI) * Math.PI * 5 * p;    block.style.transform = "translate(" + x + "px,"     + y + "px)";     });  block.addEventListener("click", function(){   a1.start(function(){     a2.start();   }); }); 

使用贝塞尔曲线

贝塞尔曲线可以用来构造平滑动画。

  • 贝塞尔曲线扫盲
  • 贝塞尔曲线的一些事情

关于动画,你需要知道的

我们可以引入 bezier-easing 库 了来支持贝塞尔曲线的JS动画:

贝塞尔动画 - easeInOutQuint

var easing = BezierEasing(0.86, 0, 0.07, 1); //easeInOutQuint  var a1 = new Animator(2000, function(ep,p){   var x = 200 * ep;    block.style.transform = "translateX(" + x + "px)"; }, easing);   block.addEventListener("click", function(){   a1.start(); }); 

我们可以通过 cubic-bezier.com 和 easings.net 来定制我们想要的动画效果。

逐帧动画

有时候,我们不但要支持元素的运动,还需要改变元素的外观,比如飞翔的小鸟需要扇动翅膀,这类动画我们可以用逐帧动画来实现:

小鸟扇翅膀逐帧动画

<style type="text/css"> .sprite {display:inline-block; overflow:hidden; background-repeat: no-repeat;background-image:url(http://res.h5jun.com/matrix/8PQEganHkhynPxk-CUyDcJEk.png);}  .bird0 {width:86px; height:60px; background-position: -178px -2px} .bird1 {width:86px; height:60px; background-position: -90px -2px} .bird2 {width:86px; height:60px; background-position: -2px -2px}   #bird{    position: absolute;    left: 100px;    top: 100px;    zoom: 0.5;  } </style> <div id="bird" class="sprite bird1"></div> 
var i = 0; setInterval(function(){   bird.className = "sprite " + "bird" + ((i++) % 3); }, 1000/10); 

看上面的代码,其实逐帧动画比之前的动画还要简单,直接用 setInterval 修改元素样式即可,需要注意的是,如果用图片的话,最好是将图片提前预加载了,这样不会出现因为图片还在加载中而显示不出动画的情况。

CSS3 动画

CSS3 支持两种动画,一种是 Transition ,一种是 Animation 。

Transition 是过渡动画,它只定义在样式的 class 切换的时候发生的动画,因此 Transition 动画相对比较简单,没有循环,也没有事件,它触发的时机只在元素的 className 发生变化的时候。

CSS3 动画支持的浏览器包括:

  • IE10+
  • Chrome
  • Safari

Transition 和 Animation 共同支持的属性:

  • duration
  • timing functions
  • delay

Transition 和 Animation 支持同样的 Timing functions:

  • linear
  • ease
  • ease-in
  • ease-out
  • ease-in-out
  • cubic-bezier(n,n,n,n)

这其实和我们前面的JS动画里的算子概念是一致的,贝塞尔曲线也是一致的:

Transition 圆周运动

<style>   #block{     position:absolute;     left: 200px;     top: 100px;     width: 20px;     height: 20px;     background: #0c8;     text-align: center;     border-radius: 50%;     transform-origin: 0 100px;     transform: rotate(0deg);   }   #block.play {     transform: rotate(360deg);     transition: transform 2.0s linear;   } </style> <div id="block"></div> 
block.addEventListener("click", function(){   block.className = "play"; }); 

Transition 使用贝塞尔曲线

#block.play {   transform: translateX(200px);   transition: transform 2.0s cubic-bezier(0.68, -0.55, 0.265, 1.55); } 

Transition 没有优先级,后面的样式会覆盖掉前面的样式中的某些 Transition 属性,因此当两个 class 都有 Transition 的时候,相互覆盖会导致奇怪的行为:

Transition 样式覆盖

#block.play {   border-radius: 0;   transform: scale(2.0);   background: #c80;   transition: all 2.0s cubic-bezier(0.68, -0.55, 0.265, 1.55) 3s; } #block.play2 {   /* transition 覆盖*/   background: #c8f;   transition: all 2.0s linear 0.5s;    transform: scale(2.0) rotate(360deg); } 
block.addEventListener("click", function(){   block.className = "play play2"; }); 

Animation 动画支持一些更高级的特性:

  • keyframes' name
  • iteration count
  • direction
  • animation-fill-mode
  • webkitAnimationEnd

Animation - 往复圆周运动

#block{   position:absolute;   left: 200px;   top: 100px;   width: 20px;   height: 20px;   background: #0c8;   text-align: center;   border-radius: 50%;   animation: roll 2.0s linear 0s infinite alternate;   transform-origin: 0 100px; } @keyframes roll{   0%{transform:rotate(0deg)}   100%{transform:rotate(360deg)} } 

复杂的动画效果可以将 JS 和 CSS3 动画组合使用:

动画组合

#block{   position:absolute;   left: 150px;   top: 200px;   width: 20px;   height: 20px;   background: #0c8;   text-align: center;   border-radius: 50%;   animation: anim 2.0s linear 0s forwards; } @keyframes anim{   0%{border-radius: 50%}   50%{border-radius: 0; background: #c80;}   100%{border-radius: 20%; transform:scale(2.0); background: #08c;} } 
var easing = BezierEasing(0.68, -0.55, 0.265, 1.55); var a1 = new Animator(2000, function(ep,p){   var x = 150 + 200 * ep;   block.style.left = x + "px"; }, easing);  block.addEventListener("webkitAnimationEnd", function(){   a1.start(); }); 

其他内容

  • SVG 动画
  • 动画的性能
  • CSS vs JS动画:谁更快?
  • 动画相关库与框架
    • jQuery
    • velocity
    • animo.js
    • Snap.js
原文  https://www.h5jun.com/post/animations-you-should-know.html
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