项目地址: https://github.com/jrainlau/draw-something
git clone git@github.com:jrainlau/draw-something.git cd draw-something && npm install node ws-server.js // 开启websocket服务器 npm run dev // 运行客户端程序 然后浏览器打开localhost:8080即可
效果预览:
因为闲得慌,一直和朋友在玩你画我猜之类的小游戏,突然想到能不能自己也做一个呢,反正闲着也是闲着,同时正好可以学习一下websocket的用法。
首先分析整体架构部分:
可以看到,整体架构非常简单,仅仅是一台服务器和两个客户端。
WebSocket服务器:提供数据同步,内容分发功能,采用nodejs写成。
绘图画布:进行绘图的区域,同时能够获取关键词,其绘制的内容会同步到猜图画布中。
猜图画布:同步自绘图画布,输入框能够提交关键词,检测答案是否正确。
下面来看具体的代码实现。
服务器采用 node.js
进行搭建,使用了 ws
库 实现websocket功能。新建一个名为 ws-socket.js
的文件,代码如下:
/*** ws-socket.js ***/ 'use strict' // 实例化WebSocketServer对象,监听8090端口 const WebSocketServer = require('ws').Server , wss = new WebSocketServer({port: 8090}) // 定义关键词数组 let wordArr = ['Monkey', 'Dog', 'Bear', 'Flower', 'Girl'] wss.on('connection', (ws) => { console.log('connected.') // 随机获取一个关键词 let keyWord = ((arr) => { let num = Math.floor(Math.random()*arr.length) return arr[num] })(wordArr) // 当服务器接收到客户端传来的消息时 // 判断消息内容与关键词是否相等 // 同时向所有客户端派发消息 ws.on('message', (message) => { console.log('received: %s', message) if (message == keyWord) { console.log('correct') wss.clients.forEach((client) => { client.send('答对了!!') }) } else { console.log('wrong') wss.clients.forEach((client) => { client.send(message) }) } }) // 服务器初始化时即向客户端提供一个关键词 wss.clients.forEach((client) => { client.send('keyword:' + keyWord) }) })
使用方法基本按照 ws
库 的文档即可。其中 ws.on('message', (message) => { .. })
方法会在接收到从客户端传来消息时执行,利用这个方法,我们可以从绘图画布不断地向服务器发送绘图位点的坐标,再通过 .send()
方法把坐标分发出去,在猜图画布中获取坐标,实现绘图数据的同步。
作为客户端,我选择了 vue
进行开发,原因是因为 vue
使用简单快速。事先说明,本项目仅仅作为日常学习练手的项目而非vue的使用,所以有蛮多地方我是图方便暴力使用诸如 document.getElementById()
之类的写法的,以后有机会再改成符合 vue
审美的代码吧~
客户端结构如下:
| |-- script | |-- components | | |-- drawing-board.vue | | |-- showing-board.vue | | | |-- App.vue | | | |-- index.js | |-- index.html
详细代码请直接浏览 项目 ,这里仅对关键部分代码进行剖析。
位于 ./script/components/
的 drawing-board.vue
文件即为绘图画布组件。首先我们定义一个 Draw
类,里面是所有绘图相关的功能。
/*** drawing-board.vue ***/ 'use strict' class Draw { constructor(el) { this.el = el this.canvas = document.getElementById(this.el) this.cxt = this.canvas.getContext('2d') this.stage_info = canvas.getBoundingClientRect() // 记录绘图位点的坐标 this.path = { beginX: 0, beginY: 0, endX: 0, endY: 0 } } // 初始化 init(ws, btn) { this.canvas.onmousedown = () => { this.drawBegin(event, ws) } this.canvas.onmouseup = () => { this.drawEnd() ws.send('stop') } this.clearCanvas(ws, btn) } drawBegin(e, ws) { window.getSelection() ? window.getSelection().removeAllRanges() : document.selection.empty() this.cxt.strokeStyle = "#000" // 开始新的路径(这一句很关键,你可以注释掉看看有什么不同) this.cxt.beginPath() this.cxt.moveTo( e.clientX - this.stage_info.left, e.clientY - this.stage_info.top ) // 记录起点 this.path.beginX = e.clientX - this.stage_info.left this.path.beginY = e.clientY - this.stage_info.top document.onmousemove = () => { this.drawing(event, ws) } } drawing(e, ws) { this.cxt.lineTo( e.clientX - this.stage_info.left, e.clientY - this.stage_info.top ) // 记录终点 this.path.endX = e.clientX - this.stage_info.left this.path.endY = e.clientY - this.stage_info.top // 把位图坐标发送到服务器 ws.send(this.path.beginX + '.' + this.path.beginY + '.' + this.path.endX + '.' + this.path.endY) this.cxt.stroke() } drawEnd() { document.onmousemove = document.onmouseup = null } clearCanvas(ws, btn) { // 点击按钮清空画布 btn.onclick = () => { this.cxt.clearRect(0, 0, 500, 500) ws.send('clear') } } }
嗯,相信看代码很容易就看懂了当中逻辑,关键就是在 drawing()
的时候要不断地把坐标发送到服务器。
定义好 Draw
类以后,在 ready
阶段使用即可:
ready: () => { const ws = new WebSocket('ws://localhost:8090') let draw = new Draw('canvas') // 清空画布按钮 let btn = document.getElementById('btn') // 与服务器建立连接后执行 ws.onopen = () => { draw.init(ws, btn) } // 判断来自服务器的消息并操作 ws.onmessage = (msg) => { msg.data.split(':')[0] == 'keyword' ? document.getElementById('keyword').innerHTML = msg.data.split(':')[1] : false } }
猜图画布很简单,只需要定义一个canvas画布,然后接收服务器发送来的坐标并绘制即可。看代码:
ready: () => { 'use strict' const ws = new WebSocket('ws://localhost:8090'); const canvas = document.getElementById('showing') const cxt = canvas.getContext('2d') // 是否重新设定路径起点 // 为了避免把路径起点重复定义在同一个地方 let moveToSwitch = 1 ws.onmessage = (msg) => { let pathObj = msg.data.split('.') cxt.strokeStyle = "#000" if (moveToSwitch && msg.data != 'stop' && msg.data != 'clear') { cxt.beginPath() cxt.moveTo(pathObj[0], pathObj[1]) moveToSwitch = 0 } else if (!moveToSwitch && msg.data == 'stop') { cxt.beginPath() cxt.moveTo(pathObj[0], pathObj[1]) moveToSwitch = 1 } else if (moveToSwitch && msg.data == 'clear') { cxt.clearRect(0, 0, 500, 500) } else if (msg.data == '答对了!!') { alert('恭喜你答对了!!') } cxt.lineTo(pathObj[2], pathObj[3]) cxt.stroke() } ws.onopen = () => { let submitBtn = document.getElementById('submit') // 发送答案到服务器 submitBtn.onclick = () => { let keyword = document.getElementById('answer').value ws.send(keyword) } } }
到这里,游戏已经可以玩啦!不过还有很多细节是有待加强和修改的,比如可以给画笔选择颜色啊,多个用户抢答计分啊等等。
大半天时间鼓捣出来的玩意儿,虽然粗糙,但是学到的东西还真不少,尤其是websocket和canvas这两个我所不熟悉的领域,果然实践才能出真知。
选择ES6真的能够极大地提升工作效率, Class
语法的出现简直不能更赞,作为才学习 jQuery
源码没多久的我来说,ES6真的非常小清新。
欢迎持续关注我的专栏,会不断送出干货哦,尽请期待!