Leveldb 的简单的内存池,它所作的工作十分简单,申请内存时,将申请到的内存块放入 std::vector blocks_ 中,在 Arena 的生命周期结束后,统一释放掉所有申请到的内存,内部结构如下图所示:
Arena 每次按 kBlockSize(static const int kBlockSize = 4096)单位向系统申请内存,提供地址对齐内存,记录内存使用。当 memtable 申请内存时,如果 size 不大于 kBlockSize 的四分之一,就在当前空闲的内存 block 中分配,否则,直接向系统申请。这个策略是为了更好的服务小内存的申请,避免个别大内存使用影响。
每次分配固定大小的block 然后在上面不断地进行切分。但是这里必须确保block内存大小足够大,不然不能够正常分配内存.
Arena 类除了构造函数和析构函数,只有3个公有的成员函数(Allocate, allocatedAligned, MemoryUsage),除此之外还有2个私有的成员函数(AllocateFallback 和 AllocateNewBlock)和4个成员变量。
arena.h
class Arena {
public:
Arena();
~Arena();
// 分配 "bytes" 个字节的内存块,并返回这个内存的指针
char* Allocate(size_t bytes);
// 利用 malloc 方式分配内存,正常对齐
char* AllocateAligned(size_t bytes);
// Returns an estimate of the total memory usage of data allocated by the arena
size_t MemoryUsage() const {
return reinterpret_cast<uintptr_t>(memory_usage_.NoBarrier_Load());
}
private:
char* AllocateFallback(size_t bytes); // 如果当前的block不够分配的话,那么需要new一个新的block.
char* AllocateNewBlock(size_t block_bytes); // new新的block逻辑.
// Allocation state
char* alloc_ptr_; // 每分配一个Block,记录当前可用的offset指针
size_t alloc_bytes_remaining_; // 当前还有多少连续的内存地址没有被分配掉
// 每次分配的内存都放入vector中
std::vector<char*> blocks_;
// Total memory usage of the arena
port::AtomicPointer memory_usage_;
// 将拷贝构造函数及赋值构造函数设置为private,表示不运行这两个操作
Arena(const Arena&);
void operator=(const Arena&);
};
// 分配bytes大小的内存空间,返回分配的内存的指针
inline char* Arena::Allocate(size_t bytes) {
// The semantics of what to return are a bit messy if we allow
// 0-byte allocations, so we disallow them here (we don't need
// them for our internal use).
assert(bytes > 0);
if (bytes <= alloc_bytes_remaining_) { // 预先分配的内存是否满足当前需求
char* result = alloc_ptr_;
alloc_ptr_ += bytes;
alloc_bytes_remaining_ -= bytes;
return result;
}
return AllocateFallback(bytes); // 如果不满足,就像系统重新申请内存
}
arean.cc
Arena::Arena() : memory_usage_(0) {
alloc_ptr_ = NULL; // First allocation will allocate a block
alloc_bytes_remaining_ = 0;
}
//析构函数,释放内存
Arena::~Arena() {
for (size_t i = 0; i < blocks_.size(); i++) {
delete[] blocks_[i];
}
}
char* Arena::AllocateFallback(size_t bytes) {
// 当请求的内存超过kBlockSize的1/4时,直接分配,以免造成每次Block剩余内存不能利用,产生碎片
if (bytes > kBlockSize / 4) {
char* result = AllocateNewBlock(bytes);
return result;
}
// 如果请求分配的内存小于等于kBlockSize的1/4时,重新分配一个block的内存
// 这个时候会浪费当前Block中剩余的内存。
alloc_ptr_ = AllocateNewBlock(kBlockSize);
alloc_bytes_remaining_ = kBlockSize;
char* result = alloc_ptr_;
alloc_ptr_ += bytes;
alloc_bytes_remaining_ -= bytes;
return result;
}
// 分配bytes大小的内存空间,起始地址内存对齐(void*)
char* Arena::AllocateAligned(size_t bytes) {
const int align = (sizeof(void*) > 8) ? sizeof(void*) : 8; //32位系统下是4,当等于或超过64位系统时,是8
assert((align & (align-1)) == 0); // Pointer size should be a power of 2
size_t current_mod = reinterpret_cast<uintptr_t>(alloc_ptr_) & (align-1); // 需要考虑当前地址是否对其
size_t slop = (current_mod == 0 ? 0 : align - current_mod); // 还差多少个字节内存才是对齐的
size_t needed = bytes + slop;
char* result;
if (needed <= alloc_bytes_remaining_) {
result = alloc_ptr_ + slop;
alloc_ptr_ += needed;
alloc_bytes_remaining_ -= needed;
} else {
// AllocateFallback always returned aligned memory
result = AllocateFallback(bytes);
}
assert((reinterpret_cast<uintptr_t>(result) & (align-1)) == 0);
return result;
}
// 分配一个Block的内存,并放入vector中
char* Arena::AllocateNewBlock(size_t block_bytes) {
char* result = new char[block_bytes];
blocks_.push_back(result);
memory_usage_.NoBarrier_Store(reinterpret_cast<void*>(MemoryUsage() + block_bytes + sizeof(char*)));
return result;
}
从上面可以看到主要提供了两个申请函数:其中一个直接分配内存,另一个可以申请对齐的内存空间。Arena没有直接调用delete/free函数,而是在Arena的析构函数中统一释放所有的内存。
Arena实现的是粗粒度的内存池,每个Block内都可能产生剩余部分内存不能用的问题,且不存在中间释放内存和提供内存复用机制,不适用于在全局使用,且容易造成系统内存碎片。