一个 iOS 上的开源弹幕渲染库.
弹幕实质是多个精灵的时间上的渲染方式. PC/Web上已经有很成熟的解决方案了; Android上比较有名的是BiliBili开源的DanmakuFlameMaster, 但是开源社区尚没有比较好的iOS弹幕渲染器.觉得在二次元文化逐渐渗透的今天,视频弹幕已经是很重要的一种情绪表达方式了.没必要重复造轮子,所以我把自己写的一份弹幕渲染引擎开源了.还有一些需要后续完善的地方,但基本功能已经有了.祝大家玩得开心.
视频演示地址: http://v.youku.com/v_show/id_XMTI5NDM4ODk3Ng==.html
#import <BarrageRenderer/BarrageRenderer.h>
一般的,你只需要在 - (void)viewDidLoad
里创建一个 BarrageRenderer 对象,并将其 view add 到你想要添加弹幕动画的 view 上,配置就结束了。
当你想要添加一条弹幕到屏幕上的时候,你只需要创建一个弹幕描述符 BarrageDescriptor, 为其指定弹幕 Sprite 的类名,然后通过 params 设置一些属性, 调用 BarrageRenderer 的 receive 方法即可成功将弹幕显示在屏幕上.
弹幕支持的属性可参照 BarrageSpriteProtocol.h
文件. 以及在 BarrageSprite 族的属性
1.8.0 版本新增属性,仅对悬浮弹幕有效,设置如下:
descriptor.params[@"fadeInTime"] = @(1); // 隐入时间 descriptor.params[@"fadeOutTime"] = @(1); // 隐出时间
最简单的弹幕只是文本, 但有时候你可能需要添加emoji表情或者图片上去。emoji表情是UTF字符集原生支持的,对待他和其他的文本字符没有区别;对于图片,你有两种方式可以添加图片弹幕, 一种是使用 attributedText 设置属性文本,一种是自定义 view. 自定义 view 可以参考 BarrageWalkImageTextSprite。 需要注意的是,如果 - (UIView *)bindingView
方法返回的是你自定义的 view,你需要覆盖你自定义 view 的 - (CGSize)sizeThatFits
方法,返回正确的 view 大小。
你可能在方法 - (UIView *)bindingView
中创建了许多视图元素,而并非返回一个自定义 view,因此,这时候你并不方便自定义 view 的 - (CGSize)sizeThatFits
方法,为此你可以选择覆盖 BarrageSprite 的 size 属性的 - (CGSize)size
方法,在此方法中返回你的弹幕 view 的大小。当然,在 - (UIView *)bindingView
里你要设置各个子 view 的位置,以及处理一些可变大小元素比如 UILabel 的布局问题。
你也可以在创建弹幕描述符的时候强制指定弹幕元素的大小。通过设置:
BarrageDescriptor.params[@"mandatorySize"]
设置此属性之后,你自定义的弹幕 view 的 - (CGSize)sizeThatFits
将不再起作用,但是覆盖的 - (CGSize)size
方法仍然是有效的,因为它的优先级比较高。
继承自 BarrageFloatSprite 与 BarrageWalkSprite 的弹幕都有 trackNumber 属性,你可以用它来设置弹幕轨道数量。在宏 STRIP_NUM 中规定了最大的轨道数量。需要注意的是,BarrageRenderer 中的轨道概念比其他一些弹幕库的轨道概念更复杂,用它可以比较精确地进行冲突检测。当你的弹幕 view 拥有不同大小的时候,你会意识到他的威力。
如果你只是希望简单地调节一下轨道数量,你只需为 trackNumber 属性设置一个值即可。比如10,20... 并注意不要超过 STRIP_NUM 的值。
这其实是非直播类视频弹幕的刚需。由于涉及到弹幕存储,所以有些内容并不是单独 BarrageRenderer 可以解决的。BarrageRenderer 支持将弹幕绑定到视频的时间点上。实现策略一般有如下几步:
- (NSTimeInterval)timeForBarrageRenderer:(BarrageRenderer *)renderer;
方法中返回当前的视频时间点. 当你的视频播放、快进或者快退时,这个时间也会有变。 在 Demo 的 AdvancedBarrageController 中演示了这一流程,可以参照。
新版已经支持配置弹幕的显示区域。当你把 BarrageRenderer.view 添加到你的业务 view 上之后,默认情况下,弹幕的 view 会适应你的业务 view,你可以通过 BarrageRenderer 的 canvasMargin 属性来设置弹幕显示区域相对于你业务 view 的大小。如: _renderer.canvasMargin = UIEdgeInsetsMake(10, 10, 10, 10);
原生的 BarrageSprite 子类不支持自定义弹幕位置。如果需要,你需要自定义你自己的 BarrageSprite。你可以继承 BarrageWalkTextSprite ,然后覆盖 - (CGPoint)originInBounds:(CGRect)rect withSprites:(NSArray *)sprites
根据屏幕上已有的同类弹幕信息返回你的弹幕的初始位置。
一些弹幕组件的速度会与文本长度成正比,这在 BarrageRenderer 中实现起来也十分容易。在创建弹幕描述符 BarrageDescriptor 的时候,根据文本长度设置 BarrageSprite 的速度值即可。
BarrageRenderer 默认关闭了交互行为的,但如果需要,你可以启用,只需两步:
开启 BarrageRenderer.view.userInteractionEnabled 之后,所有的事件都会被 BarrageRenderer 拦截掉而到不了你的业务 view,这时候你如果在你的业务 View 上添加一个 Button,而 BarrageRenerer.view 又在 Button 之上的话,那么点击这个 Button 是无效的。你可以设置只拦截弹幕上的事件,而将 BarrageRenderer.view 上的事件透传。通过设置属性:
通过 - (NSInteger)spritesNumberWithName:(NSString *)spriteName;
方法可以获取屏幕上当前的弹幕数量,你可以在调用 BarrageRenderer 的 receive 方法之前,获取屏幕上的弹幕数量,然后根据一定的规则决定要不要添加这条弹幕。
框架原生的 BarrageSprite 族并不支持添加背景图片。如果业务需要,可以通过继承 BarrageSprite 的方式添加。
弹幕一般呈现在视频之上,而视频解码会消耗大量的 CPU,当可用 CPU 不足时,弹幕动画会出现卡顿。为使弹幕流畅,你可以将 trackNumber 调低一些。另外可以对屏幕上的弹幕数量进行限流。