作者:remcarpediem
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前段时间,我看到了一篇关于Android动画的文章 Android View 仿iOS SwitchButton Material Design ,十分喜欢文章作者的笔风,可惜每个人的笔风都不同,不过我倒是实现了一个类似的Switch组件,项目地址为 https://github.com/ztelur/FunSwitch ,就用这篇文章来讲述一下实现过程和机制吧。
我的自定义Switch是模仿github上的 LLSwitch ,其UI设计来源于Dribbble,链接 摸我 ,其效果图如下
我们都知道以 View
为父类来自定义视图需要重载一系列函数,下面我们就来按照调用顺序来介绍一下这些函数。需要重载的函数列表如下:
onMeasure
onSizeChanged
onDraw
onTouchEvent
onSaveInstanceState
onRestoreInstanceState
首先就是 onMeasure
函数,用于确定自定义视图的长和高。对于本文的Switch,我们让其高为宽的固定比例大小就可以了,所以重构函数实现得十分简单。 这个函数确定的只是测量的长和高,并不是最终视图所显示的长和高 。
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
int width = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
int height = (int) (width * DEFAULT_WIDTH_HEIGHT_PERCENT);
setMeasuredDimension(width,height);
}
然后就是视图确定真正大小( onLayout
)之后要调用的 onSizeChanged
函数了。这个函数调用之后, draw
函数就可能被调用,所以,一般我们在这个函数中计算绘制时所需要的数据。
接着是 draw
函数,在这个函数中,我们绘制各种图像来构成视图的UI。需要注意的是,这个函数会被频繁的调用,所以不要在函数内执行耗时的操作。
最后是 onTouchEvent
函数,这个函数是用户触摸屏幕时才会被调用的,主要进行视图的触摸处理,由于我们的自定义Switch支持的触摸事件比较简单,只是支持点击事件,所以此函数的实现也比较简单。
最后就是涉及到视图状态保存的两个函数。我们都知道,一定情况下,activity会被销毁,然后重新建立,比如你旋转屏幕时。这个时候,你需要保存视图的一些属性数据,以备重新建立视图时使用,来恢复之前的视图。 你需要注意的是,光重载这两个函数还是不够的,还需要设置View ID和调用setSaveEnabled函数 。
我们接下来就一步一步的来实现这个自定义组件吧。
我们先来看一下这个Switch的背景,它是一个形如田径场跑道的形状,由两个半圆和一个矩形组成,我们先来看一下如何来绘制出这样的图案。我们使用 Path
来构造出这样的图案,然后再进行绘制,代码如下所示:
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
//TODO:还有padding的问题偶!!!
mWidth = w;
mHeight = h;
float top = 0;
float left = 0;
float bottom = h*0.8f; //下边预留0.2空间来画阴影
float right = w;
RectF backgroundRecf = new RectF(left,top,bottom,bottom);
mBackgroundPath = new Path();
//TODO:???????????
mBackgroundPath.arcTo(backgroundRecf,90,180);
backgroundRecf.left = right - bottom;
backgroundRecf.right = right;
mBackgroundPath.arcTo(backgroundRecf,270,180);
mBackgroundPath.close();
........
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
drawBackground(canvas);
drawForeground(canvas);
}
private void drawBackground(Canvas canvas) {
mPaint.setColor(mCurrentColor);
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
canvas.drawPath(mBackgroundPath,mPaint);
mPaint.reset();
}
我们使用 arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)
这儿函数来绘制田径场图案。这个函数,需要传入一个RectF对象,将要绘制的圆是这个对象所代表矩形的内切圆,我们只要计算出来这个矩形的上下左右四点的坐标就可以了。我们先计算绘制左侧半圆所需要的矩形,然后函数后两个参数为90,和180。注意的是,这个函数中,角度的正方向是顺时针的, startAngle
为90,也就是我们数学坐标系中角度为270所代表的方向。
由于Path会自动连接绘制个点之间的连线,所以,我们只需要再绘制出右侧半圆的曲线即可。
我们只需要将绘制左侧圆曲线的矩形进行一定距离的平移,就可以绘制出右侧曲线。所以矩形的右边界就等于整个视图的 right
,由于矩形的长为 bottom
,所以矩形的左边界就为 right-bottom
。然后再次调用 arcTo
函数,这次的起始角度就变成270了。
最后调用 Path
的 close
函数,让上边画的两段圆弧连接起来,就形成了上述的田径场图案。
笑脸图案看似复杂,其实就是几个图形组合在一起。首先是一个大圆,然后是里边的两个椭圆型的眼睛,然后是嘴巴。我们只要在正确的位置将这些图形绘制出来即可。
和绘制背景图形的顺序类似,我们首先在 onSizeChanged
函数中进行相关函数的计算。
首先是大圆脸的绘制,我们还是使用 drawPath
函数,只不过这次 Path
对象只绘制一个圆;而双眼则是使用 drawOval
函数来花椭圆;最后使用 drawRect
来绘制矩形。
我们仔细查看自定义Switch的动画效果,可以发现,主要涉及三部分的动画效果:
由于动画涉及的操作比较多,所以我们选择使用 ValueAnimator
+ AnimatorUpdateListener
的动画实现方式,在 onAnimationUpdate
函数中记录下来当前的 animatedValue
,然后调用 invalidate
函数来让界面重绘,在绘制界面计算数据过程中,使用记录下来的数值,从而产生动画效果。
private void startCloseAnimation() {
mValueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(NORMAL_ANIM_MAX_FRACTION,0);
mValueAnimator.setDuration(mOffAnimationDuration);
mValueAnimator.addUpdateListener(this);
mValueAnimator.addListener(this);
mValueAnimator.setInterpolator(mInterpolator);
mValueAnimator.start();
startColorAnimation();
}
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
mAnimationFraction = (float)animation.getAnimatedValue();
invalidate(); //产生动画的关键步骤
}
所以,最终动画问题又变成了绘制静态图像问题,我们根据不同的 mAnimationFraction
的值来绘制不同的图像。
接下来我们就来描述一下几个比较关键的动画的逻辑。
其实这个脸部动画还是比较难实现的,主要是转动的这个效果没有直接的API可以实现。我们的动画只是让用户产生脸部转动的假象。由于脸部图案就是一个大圆加上充当眼睛和嘴巴的椭圆和矩形,我们可以让眼睛和嘴巴向转动方向平移,让它们平移出大圆,然后在一定时间后从另外一个方向再平移进入大圆,最终回到原来位置。这样就实现了一种脸部转动的效果。
如何让眼睛和嘴巴移动到大圆边缘就消失呢?而且是随着移动渐渐的一部分一部分的消失呢?我们这里使用了另外一种思路,使用 clipPath
函数,将画布进行裁剪,只留下大圆范围内的图案。这样的话,当眼睛和嘴巴移动出大圆时,就会逐渐消失。
至于眼睛和嘴巴如何平移呢?大家首先想到的方法一定是根据 mAnimationFraction
来计算它们的位置,然后在相应位置上将它们绘制出来,但是这样不是最优的方法,我们可以在绘制这些图像时,对画布进行平移,这样的话,我们绘制眼睛和嘴巴的函数就不会涉及到 mAnimationFraction
,实现比较简单。
public void drawFace(Canvas canvas,float fraction) {
mPaint.setAntiAlias(true);
//面部背景
mPaint.setColor(mFaceColor);
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
canvas.drawPath(mFacePath,mPaint);
//先裁剪并平移画布,然后再绘制眼部五官
translateAndClipFace(canvas,fraction);
drawEye(canvas,fraction);
drawMouth(canvas,fraction);
}
private void translateAndClipFace(Canvas canvas,float fraction) {
//截掉超出face的部分。
canvas.clipPath(mFacePath);
float faceTransition ;
//TODO:合理的转动区间,眼睛出现和消失的时间比为1:1,所以当fraction=0.25时,应该只显示侧脸,计算faceTransition。
if (fraction >=0.0f && fraction <0.5f) {
faceTransition = fraction * mFaceRadius *4;
} else if (fraction <=NORMAL_ANIM_MAX_FRACTION){
faceTransition = - (NORMAL_ANIM_MAX_FRACTION - fraction) * mFaceRadius * 4;
} else if (fraction <=(NORMAL_ANIM_MAX_FRACTION+FACE_ANIM_MAX_FRACTION)/2) {
faceTransition = (fraction - NORMAL_ANIM_MAX_FRACTION) * mFaceRadius * 2;
} else {
faceTransition = (FACE_ANIM_MAX_FRACTION - fraction) * mFaceRadius * 2;
}
canvas.translate(faceTransition,0);
}
眨眼睛动画十分简单,我们只要在绘制眼睛之前对画布进行缩放即可,然后在绘制玩眼睛之后,在将画布转变回来。但是后来我发现,画布缩放的中心点不容易确认,所以,采取了使用 mAnimationValue
计算椭圆数据的方式来进行椭圆大小的缩放。
变笑脸动画主要就是嘴巴的动画效果,在静止情况下,我们使用 drawRect
来绘制嘴部图形;但在动画过程中,我们使用 drawPath
和 quadTo
来共同绘制嘴巴形状。
Path
的 quadTo
是用来绘制贝塞尔曲线,具体使用方法请查看 Path之贝塞尔曲线 。我们主要使用其二阶曲线版本,即两个数据点,一个控制点。我们计算出A,B这两个数据点,也就是静止状态下矩形的左上点和右上点,然后根据 mAnimationValue
来计算控制点c的坐标,然后完成绘制。
嘴部图案的绘制如下所示。
private void drawMouth(Canvas canvas,float fraction) {
.......
//嘴巴
if (fraction <=0.75) { //
canvas.drawRect(mouthLeft, mouthTop, mouthLeft + mouthWidth, mouthTop + mouthHeight, mPaint);
} else {
Path path = new Path();
path.moveTo(mouthLeft,mouthTop);
float controlX = mouthLeft + mouthWidth/2;
float controlY = mouthTop + mouthHeight + mouthHeight * 15 * (fraction - 0.75f);
path.quadTo(controlX,controlY,mouthLeft+mouthWidth,mouthTop);
path.close();
canvas.drawPath(path,mPaint);
}
}
其实还有一些细节问题我没有在这篇文章上讲出,一方面是因为讲述起来太过复杂,还是大家自己查阅代码比较好,另一方面是,我觉得自己实现的方式也不是很好,就不在这里献丑了。
项目还没有完全完成,比如自定义监听器和自定义属性的相关逻辑都没有添加,希望感兴趣的同学可以自行研究代码并完善它。项目地址摸我 我的github 。