任何动画离不开一个重要的概念——时间, CoreAnimation
动画创建后在动画后续的不同时间点渲染了不同的图像帧,使值改变前后生成一个过渡的流畅动画
定时器的作用类似于 CoreAnimation
的操作,在定时器启动后对应的时间点插入回调任务。如果每个回调任务之间的间隔足够短,并在每个任务之间绘制图案,就能达成自制动画的效果。本文分别使用 NSTimer
和 CADisplayLink
两个定时器来实现不同的动画
iOS开发中有三种常见的定时器: NSTimer
、 CADisplayLink
以及 GCD Timer
,前两个定时器在使用时要加入到某个运行的 RunLoop
当中,在每个回调时间点会唤醒线程,执行任务。 GCD Timer
依赖于派发线程,从准确度上而言要强于前两者,但是本文并不涉及这种定时器的使用。
NSTimer
NSTimer
是最常使用的定时器,启动后会添加到 RunLoop
的定时器源中,然后在后续设置好的时间点唤醒 RunLoop
执行回调。如果在回调时间点遇到了CPU正在执行大量指令时,普遍认为该时间点的任务会被跳过,但实际效果可能与认识有偏差。在iOS10中, NSTimer
还存在着不能正常释放引用对象的bug。详细请参考下面的文章链接
CADisplayLink
CADisplayLink
比较特殊,它的回调频率保持 16.67ms
一次,与屏幕的刷新频率一样。与 NSTimer
相似的地方在于两者都会在回调时唤醒所在的 RunLoop
,但 CADisplayLink
会不断处理来自内核的信号,可能导致大量的不必要的资源损耗,因此使用 CADisplayLink
的时间应当保证尽可能的短暂,具体参考下面的文章链接
两个定时器都能协助我们很好的实现动画效果,更详细的介绍参考 iOS10定时消息的改动 。下面放上本篇博客的动画效果
声波动画参照自支付鸨的 咻一咻
功能,现在的版本貌似取消了(ps:吐槽一句支付鸨更新之后看个余额都费劲)。从gif图中不难看到动画是由多个图层缩放消失叠加在一起实现的,其中单个缩放消失的动画在我上一篇 按钮动画 中有提到,基于上篇文章的动画,笔者在点击按钮的时候添加了一个 NSTimer
用来保证每隔一段时间新增一个动画图层。理论上来说可以将这些动画的 CAShapLayer
保存起来重复使用,但demo中偷懒,每次回调创建新的图层进行动画
let twinkleInteval = 0.6 @IBAction func signIn(_ sender: UIButton) { self.timer = Timer(timeInterval: twinkleInteval, repeats: true, block: { [unowned self] (timer) in let frame = self.signInButton.frame let layer = self.roundLayer(with: frame) self.view.layer.insertSublayer(layer, below: self.signInButton.layer) self.twinkle(layer: layer) }) } func twinkle(layer: CAShapeLayer) { let scale = CABasicAnimation(keyPath: "transform") scale.toValue = NSValue(caTransform3D: CATransform3DMakeScale(4, 4, 1)) let opacity = CABasicAnimation(keyPath: "opacity") opacity.fromValue = NSNumber(floatLiteral: 0.75) opacity.toValue = NSNumber(floatLiteral: 0) let animation = CAAnimationGroup() animation.animations = [scale, opacity] animation.duration = twinkleInteval * 3 animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionLinear) animation.setValue(layer, forKey: layerKey) animation.delegate = self layer.opacity = 0 layer.add(animation, forKey: nil) }
通过修改 animation.duration
来确定同一时间停留在屏幕上的图层数量。另外,由于demo中每次回调创建一个图层,为了避免长时间动画后,视图上保留的 CAShapeLayer
过多时,在每次动画结束后移除对应的图层。
open func setValue(_ value: Any?, forKey key: String)
方法可以将图层通过键值对的方式保存在动画对象 animation
中,并在动画结束时取出图层。iOS10之前所有 NSObject
的子类都自动遵守了动画协议,但在iOS10中我们需要手动遵守 CAAnimationDelegate
let layerKey = "layerKey" extension XiuXiuViewController, CAAnimationDelegate { func animationDidStop(_ anim: CAAnimation, finished flag: Bool) { if let layer: CALayer = anim.value(forKey: layerKey) as? CALayer { layer.removeFromSuperlayer() } } }
另外,图层的位置是通过 bounds + position
来确认的,前者确认图层大小尺寸,后者确认中心点
func roundLayer(with frame: CGRect) -> CAShapeLayer { let layer = CAShapeLayer() layer.path = UIBezierPath(roundedRect: frame, cornerRadius: frame.height / 2).cgPath layer.bounds = frame layer.position = signInButton.center layer.fillColor = UIColor(colorLiteralRed: 34/255.0, green: 192/255.0, blue: 100/255.0, alpha: 1).cgColor return layer }
在 认识CoreAnimation 一文中展示过类似的弹性动画,这里对 CoreAnimation
动画的流程进行介绍
keyPath
对应属性是否为可动画属性,如果否,不执行下一步 toValue
和 fromValue
计算出动画差值,根据 duration
属性计算出动画帧数,然后两者计算出每一帧的图层属性 fillMode
参数判断是否将图层的 presentation
设置为动画第一帧的图层属性并提交渲染 presentation
并渲染 autoreverses
判断是否逆向执行一次动画 animationDidStop
方法,根据 isRemovedOnCompletion
属性判断是否移除动画 fillMode
属性判断是否将图层设置为最后一帧的属性。或者将 presentation
同步为模型树属性 上面是笔者使用 CoreAnimation
对流程的大致总结,具体可能还有改动,但基本如此。根据这些步骤,笔者使用 CADisplayLink
在屏幕刷新时重新绘制图层实现波浪效果,在制作这个动画之前,我们先将波浪动画的gif单独放出来:
中间的弹出速度要快于两边,并且在达到最高点之后来回弹动。用弹簧动画是可以很简单的实现这种弹动效果,但是却没办法帮我们绘制这种效果,即便有人告诉你弹簧的计算公式,然后让你实现效果
对于笔者这样的学渣来说无疑是坑爹。所以为了能准确计算出中间的弹动效果,我们需要一些 assistant
来帮忙
@IBOutlet private weak var referView: UIView! @IBOutlet private weak var springView: UIView!
为了不影响动画视觉,这两个 view
应该设置为hidden或者透明色。每次屏幕刷新时,获取两个视图的 presentation
的位置,然后绘制出路径,设置到图层上显示
func animateWave() { let path = CGMutablePath() path.move(to: .zero) path.addLine(to: CGPoint(x: view.frame.width, y: 0)) let controlY = springView.layer.presentation()?.position.y let referY = referView.layer.presentation()?.position.y path.addLine(to: CGPoint(x: view.frame.width, y: referY!)) path.addQuadCurve(to: CGPoint(x: 0, y: referY!), control: CGPoint(x: view.frame.width / 2, y: controlY!)) path.addLine(to: .zero) layer.path = path }
在用户点击按钮的时候,创建定时器对象,并且给两个 assistant
添加对应的弹出动画。这里笔者两个弹出都使用了 CASpringAnimation
弹簧动画,经过多次试验,如果 referView
只是使用简单的移动动画,整体的弹出效果会有些不自然。只要保证左右两侧的弹动力远低于中间,就能看到很好的效果了
@IBAction func animate(_ sender: Any) { let target = CGPoint(x: 0, y: view.center.y / 2) referView.layer.position = target springView.layer.position = target displayLink?.invalidate() displayLink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(animateWave)) displayLink?.add(to: RunLoop.current, forMode: .commonModes) let move = CASpringAnimation(keyPath: "position") move.fromValue = NSValue(cgPoint: .zero) move.toValue = NSValue(cgPoint: target) move.duration = 2 let spring = CASpringAnimation(keyPath: "position") spring.fromValue = NSValue(cgPoint: .zero) spring.toValue = NSValue(cgPoint: target) spring.duration = 2 spring.damping = 7 referView.layer.add(move, forKey: nil) springView.layer.add(spring, forKey: nil) referView.layer.position = target springView.layer.position = target }
使用 assistant
是一种动画常见的方式,尤其在弹性动画方面更是家常便饭。在开发中 CoreAnimation
已经能够很好的应付 95%
的动画效果,合理的结合定时器可以让动效变得更加棒。最后吐槽一下苹果的 spring
动画,如果你尝试在模拟器上 slow animation
,很容易就看到苹果的弹性动画回弹时是对称的(⊙﹏⊙)b , 本文demo
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