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设计模式笔记及Swift上的实现之一『ABSTRACT FACTORY(抽象工厂)』

最近开始在研读《设计模式》一书,书中主要是以 C++ 和 Smalltalk 为示例。所以我准备写一系列的读书笔记,并尝试将 23 种设计模式通过 Swift 实现,从而加深自己的理解。

设计模式笔记及Swift上的实现之一『ABSTRACT FACTORY(抽象工厂)』

介绍

意图

提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

动机

存在多组功能相似的组件,但用户层(客户)不需要关心组件之间的差异,用户层只与抽象类定义的接口交互

适用性

  • 一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。
  • 一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。
  • 当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。
  • 当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。

结构

设计模式笔记及Swift上的实现之一『ABSTRACT FACTORY(抽象工厂)』

参与者

  • AbstractFactory
    —— 声明一个创建抽象对象的操作接口。
  • ConcreteFactory
    —— 实现创建具体产品对象的操作。
  • AbstractProduct
    —— 为一类产品对象声明一个接口。
  • ConcreteProduct
    —— 定义一个将被相应的具体工厂创建的产品对象。
    —— 实现 AbstractProduct 接口。
  • Client
    —— 仅使用由 AbstractFactory 和 AbstractProduct 类声明的接口。

协作

  • 通常在运行时刻创建一个 ConcreteFactory 类的实例。
  • AbstractFactory 将产品对象的创建延迟到它的的子类 ConcreteFactory

效果

优点

  1. 它分离了具体的类
  2. 使得交换产品系列变得容易
  3. 它有利于产品的一致性

缺点

  1. 难以支持新种类的产品

实现

  1. 将工厂作为单件
  2. 创建产品
  3. 定义可扩展的工厂

代码示例

Swift 版示例

书中以一个迷宫游戏为例子。

例子: 为电脑游戏创建一个迷宫。迷宫定义了一系列房间,一个房间知道他的邻居;可能的邻居要么是另一个房间,要么是一堵墙、或者是另一个房间的门。

创建一个迷宫工厂

首先创建个枚举表示四个(东南西北)方向

enumDirection{
    case north, south, east, west
}

定义 MapSite 表示地图上的元素

protocolMapSite{
    funcenter()
}

定义 房间 三种类型

protocol WallType: MapSite {
}

protocol DoorType: MapSite {
}

protocol WallType: MapSite {
}

这三种类型都属于地图上的元素,所以继承 MapSite 协议。

定义普通的 房间

structRoom:RoomType{
    
    var sides: [MapSite?] = [nil, nil, nil, nil]
    var roomNo: Int
    
    init(no: Int) {
        roomNo = no
    }
    
}

structWall:WallType{

}

structDoor:DoorType{
    
    var isOpen = false
    var room1: RoomType
    var room2: RoomType
    
    init(r1: RoomType, r2: RoomType) {
        room1 = r1
        room2 = r2
    }
    
    mutating funcotherSide(form room: RoomType) -> RoomType {
        
        isOpen = true
        
        if (room == room1) {
            return room2
        } else {
            return room1
        }
        
    }
    
}

在 Swift 中我更喜欢使用 struct 代替 class ,虽然 struct 无法继承。但我可以使用 protocol 实现部分继承的需求。

定义一个工厂,用于制造迷宫、房间、门、墙

protocolMazeFactory{
    
    associatedtype RoomMazeType: RoomType
    associatedtype WallMazeType: WallType
    associatedtype DoorMazeType: DoorType
    
    funcmakeMaze() -> Maze
    
    funcmakeWall() -> WallMazeType
    
    funcmakeRoom(_n: Int) -> RoomMazeType
    
    funcmakeDoor(r1: RoomMazeType, r2: RoomMazeType) -> DoorMazeType
    
}

extensionMazeFactory{
    
    funcmakeMaze() -> Maze {
        return Maze()
    }
    
    funcmakeDoor(r1: Room, r2: Room) -> Door {
        return Door(r1: r1, r2: r2)
    }
    
    funcmakeRoom(_n: Int) -> Room {
        return Room(no: n)
    }
    
    funcmakeWall() -> Wall {
        return Wall()
    }
    
}

工厂在书中 C++ 的例子中使用抽象类实现, Swift 没有抽象类,但 Swift 中可以通过 protocol 实现抽象类的功能。通过协议扩展提供默认的实现。

好了现在我们可以尝试通过我们的代码来生成一个普通的迷宫了。

struct MazeGame {
    
    static func createMaze<T: MazeFactory>(mazeFactory: T) -> Maze {
        
        var maze = mazeFactory.makeMaze()
        var r1 = mazeFactory.makeRoom(1)
        var r2 = mazeFactory.makeRoom(2)
        let theDoor = mazeFactory.makeDoor(r1: r1, r2: r2)
        
        
        
        r1.setSide(dect: .north, site: mazeFactory.makeWall())
        r1.setSide(dect: .east, site: theDoor)
        r1.setSide(dect: .south, site: mazeFactory.makeWall())
        r1.setSide(dect: .west, site: mazeFactory.makeWall())
        
        r2.setSide(dect: .north, site: mazeFactory.makeWall())
        r2.setSide(dect: .east, site: mazeFactory.makeWall())
        r2.setSide(dect: .south, site: mazeFactory.makeWall())
        r2.setSide(dect: .west, site: theDoor)
        
        maze.addRoom(room: r1)
        maze.addRoom(room: r2)
        
        return maze
        
    }
    
}

// 使用工厂构建普通的迷宫
var normalMazeFactory = NormalMazeFactory()
var normalMaze = MazeGame.createMaze(mazeFactory: normalMazeFactory)
print(normalMaze)

打印结果:

===========================
Maze room:
room_2 Room 
north is Optional(Wall)
south is Optional(Wall)
east is Optional(Wall)
west is Optional(Door)
room_1 Room 
north is Optional(Wall)
south is Optional(Wall)
east is Optional(Door)
west is Optional(Wall)
===========================

嗯,感觉还不错。

创建一个魔法的迷宫

新的需求来了,产品经理告诉我们普通迷宫用户玩腻了,我们要新增一个魔法迷宫。魔法迷宫内有 发光的房间需要咒语才能打开的门

首先定义 发光的房间需要咒语才能打开的门

structEnchantedRoom: RoomType{
	......
}

structDoorNeedingSpell: DoorType{
	......
    
}

定义魔法迷宫工厂

structEnchantedMazeFactory:MazeFactory{
    
    typealias RoomMazeType = EnchantedRoom
    typealias DoorMazeType = DoorNeedingSpell

    funcmakeDoor(r1: EnchantedRoom, r2: EnchantedRoom) -> DoorNeedingSpell {
        return DoorNeedingSpell(r1: r1, r2: r2)
    }
    
    funcmakeRoom(_n: Int) -> RoomMazeType {
        return EnchantedRoom(n, spell: Spell())
    }
    
}

使用魔法迷宫工厂

var enchantedMazeFactory = EnchantedMazeFactory()
var enchantedMaze = MazeGame.createMaze(mazeFactory: enchantedMazeFactory)
print(enchantedMaze)

打印结果:

===========================
Maze room:
room_2 EnchantedRoom 
north is Optional(Wall)
south is Optional(Wall)
east is Optional(Wall)
west is Optional(DoorNeedingSpell)
room_1 EnchantedRoom 
north is Optional(Wall)
south is Optional(Wall)
east is Optional(DoorNeedingSpell)
west is Optional(Wall)
===========================

由于用户层只和 MazeFactory 的接口交互,所以完全不会感知到 EnchantedMazeFactoryNormalMazeFactory 的变化。

创建一个炸弹迷宫

又有新的需求!!要创建一个有炸弹的迷宫,我们需要一个有炸弹的房间,如果炸弹爆炸则会炸毁房间的墙。我们通过创建一个新的炸弹迷宫工厂,同样可以轻松的完成任务。Let to do.

定义一个 有炸弹的房间会被炸毁的墙

structRoomWithABomb:RoomType{
    
    var sides: [MapSite?] = [nil, nil, nil, nil]
    var roomNo: Int
    var isBombe: Bool
    
    init(_ n: Int, isBombe: Bool) {
        roomNo = n
        self.isBombe = isBombe
    }
    
}

structBombedWall:WallType{
    
    var isBombed: Bool
    
    init(_ isBombe: Bool) {
        self.isBombed = isBombe
    }
    
}

定义炸弹迷宫工厂

structBombedMazeFactory:MazeFactory{
    
    typealias WallMazeType = BombedWall
    typealias RoomMazeType = RoomWithABomb
    
    funcmakeWall() -> BombedWall {
        return BombedWall(false)
    }
    
    funcmakeRoom(_n: Int) -> RoomWithABomb {
        return RoomWithABomb(n, isBombe: false)
    }
    
    funcmakeDoor(r1: RoomWithABomb, r2: RoomWithABomb) -> Door {
        return Door(r1: r1, r2: r2)
    }
    
}

使用工厂构建炸弹迷宫

var bombedMazeFactory = BombedMazeFactory()
var bombedMaze = MazeGame.createMaze(mazeFactory: bombedMazeFactory)
print(bombedMaze)

打印结果:

===========================
Maze room:
room_2 RoomWithABomb Bombe is false 
north is Optional(BombedWall Bombe is false)
south is Optional(BombedWall Bombe is false)
east is Optional(BombedWall Bombe is false)
west is Optional(Door)
room_1 RoomWithABomb Bombe is false 
north is Optional(BombedWall Bombe is false)
south is Optional(BombedWall Bombe is false)
east is Optional(Door)
west is Optional(BombedWall Bombe is false)
===========================

添加再多的迷宫,都不会对用户的代码造成影响。我们可以根据不同的配置,创建不同的工厂,但用户对此并无感知。

最后

抽象工厂模式适用于用户不需要知道具体的类型,只需要和协商好的接口交互。

附: Playground 代码

欢迎讨论、批评、指错。

原文  http://simcai.com/2017/01/04/2017-01-04/
正文到此结束
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