在今天上午召开的 Cocos 2015开发者大会上,触控科技高级技术总监张晓龙带来了题为“Cocos编辑器功能与优化”的主题演讲,他表示,Cocos经过5个版本的迭代,日趋完善和稳定,崩溃率已经降到千分之二。此外,他主要介绍了编辑器工具的优化、性能提升以及兼容性等多个问题。
以下为演讲实录,经游戏葡萄整理发布:
大家好!下面由我给大家介绍Cocos的工具部分。Cocos2.2版本也在这周正式发布了,到目前为止,我们从去年秋季发布的Cocos2.0第一个版本到现在也迭代了5个版本,随着版本的迭代,我们整个开发团队也对Cocos工具投入了大量的精力,整个Cocos工具也日趋完善和稳定。过去编辑器稳定性还是不够的,最高达到5%的崩溃率,这是让开发者比较头疼的问题,我打开100次可能就会崩溃20次左右,这次经过大量优化,我们崩溃率已经降到千分之二,这基本上满足了现在的要求,当然,我们还会继续努力,将软件的稳定性做得更高。
今天Cocos2.2版本,Cocos工具部分主要体现三个核心点,一是延续,二是整合,三是开放。Cocos家族也推出来了诸多的引擎和工具、诸多的产品,从Cocos全部引擎和产品里延续了大量的功能以及开源、开放,简单、低门槛特点。同时,我们针对于游戏开发的主流引擎和使用工具、游戏开发中必备的工具和引擎也进行了整合,而且我们做了深度整合,打造一个完善的工作链。
这里所带来的一个最大的好处,也是开发者遇到比较头疼的问题,他们所使用的引擎、开发工具基本版本是不一致的,但是我们要求开发者必须要版本统一,这是开发者非常吐槽的问题,我们经过整合之后将会很好地解决这个问题,因为每个开发者在下载不同的工具,在不同的网站上下载,经过繁琐的配置,考虑到版本的匹配,没有技术含量,又非常耗费精力的事情,确实让开发者苦不堪言,这里我非常抱歉。在2.2版本里我们也努力把这个问题解决了。现在我们对外发布的将是完整的、一体化的独立产品,就是Cocos。
同时,我们针对于整个产品进行整合并且打通整个游戏开发全部工作流,所提供的所有功能,将深入到游戏开发的方方面面,从游戏立项,也就是说从我刚开始创建到资源编辑到代码调试,再到模拟、预览、打包、发布,整个流程全部贯穿,这是Cocos在2.2版本里所推出的一个核心功能。
在功能和优化方面,刚才王哲也介绍,我们Cocos2.2版本也提供了近百项的优化,这些优化都体现在细节里,细节相对还是比较多的,我在下午场时也会给大家以演示的形式展现出来。上午我简单介绍,主要优化几方面,一是性能,在编辑器打开、导入导出方面效率都会比之前版本有极大提升。同时,针对用户体验方面我们也进行了很多的优化,在效率、灵活性、便捷度方面也有很大的提升。
关于兼容性,这一点我需要重点去介绍一下兼容性问题,因为兼容性也是开发者比较吐槽的问题,在过去引擎和编辑器版本是唯一绑定的。通常我做一款游戏,当我游戏开发到中后期时其实不太愿意升级引擎,当然,这是我们另外一个问题,但编辑器为了得到一些新的功能或者要解决某些Bug可能会升级新版本,但新版本所导出的数据往往不会被老版引擎解析,这是让用户苦不堪言的事情。
我们在兼容性方面也提供了四点优化:
1、在引擎解析方面,Cocos编辑器升级版本,迭代过程相对比较快,因为我们要经过快速迭代推出来比较实用功能以及解决它很多问题,Cocos编辑器在升级新版本,导出的资源、数据在新的版本里是可以支持旧的引擎去解析的,也就是说我们不需要再去强制地升级引擎了。在解析的过程中,我们也做了版本判断,当我新的编辑器推出一些新功能,旧版本引擎确实不支持的话,我们也确保它的解析是正常的,当然新功能会在解析过程中被跳过。
2、编辑器方面也做了兼容,之前的版本编辑器也做了向前兼容,编辑过程中能确保无缝打开,这个功能现在正在开发中,我们也会做向后兼容,当我用新的编辑器做的资源,比如我传给另外一个同事或用户,他用老的Cocos工具也能打开,当然这个功能我们不推荐用户去使用,因为你会在旧的编辑器里丧失一些功能。
3、我们正在开发,即将推出的另外一个功能,在编辑器里针对不同的引擎版本,也会智能地去显示相关的功能,也就是说我的引擎支持哪些功能,编辑器就会给用户呈现哪些功能,确保我们在编辑的过程中不会出现我用不匹配引擎功能,出现这种问题。这是兼容性分析。
4、在功能方面,在这个版本里我们也推出了很多实用的功能。
我们也挑选在过去开发者一直很关注的问题,首先是插件扩展,这是我们编辑器开放思路的一步。插件扩展方面我们做了四部分:
1、目前,Cocos2.2版本已经支持了基于LUA的自定义控件,这对用户来说是比较实用的,引擎本身已经是开源的,用户肯定会经常去扩展一些自定义控件,比较多的是UI控件方面。往往用户的需求希望在编辑器里同步编辑,现在我们也支持了这个功能,而且把这个功能做得非常简单,用户只需要把自己在LUA开发的控件,LUA代码放在编辑器目录下,编辑器将自动加载,这是关于LUA自定义控件方面。
2、编辑器我们也开放了诸多的接口,2.2目前我们支持控件面板和属性面板的扩展。针对用户可以自动扩展编辑器功能目前我们推出这两个功能,后续我们将编辑器所有的面板和接口逐一向用户开放。
3、编辑器现在已经支持了三种数据导出格式,当然对于某一些用户来说,这种需求还是远远不够的,因为有可能还是需要去扩展更多的,更特殊的数据格式。我们在这个版本里也干脆将数据导出接口开放了,大家可以自定义自己的数据格式,满足自己的特殊需求。
4、我们也增加了一种导出格式---LUA代码导出格式,这种格式非常爽的是我们省略掉了解析的过程,我们导出的LUA代码直接在程序中把场景构建出来,这是我们Cocos2.2开发计划里的一部分,关于插件扩展部分。
我们重点推出了3D编辑器功能,我们针对这样几点去开发,目前已经支持这样几点:3D场景编辑、模型、粒子、特效导入、支持多台摄影机,以及在编辑器里我们重点做了3D、2D操作的结合,编辑过程中我们也可以将3D和2D结合在一起。
除此以外,我们也重点推出了Cocos Store,这是我们一个用户商店,也为用户提供了诸多的功能,其中包括插件、自定义控件、游戏素材、第三方工具和官方工具、第三方SDK,我们也会去提供一些游戏示例供用户使用。
刚才王哲也介绍了这块,我们在Cocos启动页里集成了问题反馈系统,便于我们更好服务于开发者,反馈系统后台我们有非常专业的客服团队和技术团队,一直在为大家提供服务,确保我们打造的是一个快捷的问题反馈途径。同时,我们也有非常高效的问题解决效率。我们对所有开发者提供的问题也有解决时间的要求,通过这样的方式帮助客户快速解决开发过程中所遇到的问题。这是我们Cocos为用户提供的比较方便的功能。
Cocos官网也随着这次Cocos2.2发布全新改版上线了,这块将为用户提供一站式服务,其中包括下载、产品文档、教程、反馈入口以及跳转到我们的论坛,过去很多用户发邮件给我说不知道Cocos官网,我们Cocos官网正式更名为www.cocos.com。
谢谢!