占位图之神保佑我吧!
前言
不知道大家是否还记得基于CubeMap的反射效果里介绍的CubeMap,本文将使用CubeMap来制作3D游戏中的一个经典技术,天空盒(SkyBox)。老规矩,先来看下效果图。效果中的地形模型在前面的文章中已经介绍过了。没看过的可以点此查看。
原理
SkyBox正如其名,它是基于正方体模型的渲染技术。将6个方向拍下来的天空图片分别贴在正方体的对应面上,从内部观察正方体,就可以得到一个密闭的天空环境了。下面是一张典型的SkyBox贴图。
可以把它分成上下左右前后六张图,然后创建CubeMap。标准化ModelMatrix矩阵处理后的顶点位置,就可以用来在CubeMap上进行采样了。渲染SkyBox时不需要使用光照模型,直接使用采样CubeMap得到的颜色即可。所以需要为天空盒单独写一个Fragment Shader。
天空盒几何体
首先我们为天空盒准备基本的Cube几何体,创建SkyBox类,让它继承Cube类,这样就具备了渲染一个Cube的能力。然后我们对draw方法进行一些特殊处理。因为我们需要在内部观察这个Cube,所以我们需要让这个Cube的正面被裁剪,反面显示出来。glCullFace(GL_FRONT);正是用来做这件事情。渲染完后我们还需要将裁减状态回归到裁减背面。至于glDepthMask(GL_FALSE);的作用,我会在后面提到。
- (void)draw:(GLContext *)glContext { glCullFace(GL_FRONT); glDepthMask(GL_FALSE); [super draw:glContext]; glDepthMask(GL_TRUE); glCullFace(GL_BACK); }
准备天空CubeMap
接下来我们准备用于渲染天空盒的CubeMap,用于生成CubeMap的6张图已经在项目中包含。
使用GLKit提供的API可以很方便的生成CubeMap。
- (void)createCubeTexture { NSMutableArray *files = [NSMutableArray new]; for (int i = 0; i < 6; ++i) { NSString *filename = [NSString stringWithFormat:@"cube-%d", i + 1]; NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:filename ofType:@"tga"]; [files addObject:filePath]; } NSError *error; self.cubeTexture = [GLKTextureLoader cubeMapWithContentsOfFiles:files options:nil error:&error]; }
cubeMapWithContentsOfFiles接受的图片文件顺序为Right(右), Left(左), Top(上), Bottom(下), Front(前), Back(后),这个顺序可以在API的注释中找到。生成好cubeTexture后,后面就可以传递给天空盒的Fragment Shader直接使用了。
Fragment Shader
我为SkyBox编写了新的Fragment Shader , frag_skybox.glsl。内容非常简单,生成CubeMap的采样向量,然后返回采样结果。
precision highp float; varying vec2 fragUV; varying vec3 fragPosition; uniform samplerCube envMap; uniform mat4 modelMatrix; void main(void) { vec3 sampleVector = normalize(modelMatrix * vec4(fragPosition, 1.0)).xyz; gl_FragColor = textureCube(envMap, sampleVector); }
正如前言所说,SkyBox的渲染不需要光照模型。在生成SkyBox模型时,将这个Fragment Shader用作SkyBox的渲染。为了使天空看起来更真实,我们需要把天空盒缩放到足够大,离我们足够远。这里我用了1000的缩放量。同时你还要注意天空盒没有超出你的视距。你如果单独给天空盒指定一个足够视距的投影矩阵那是最好。
- (void)createSkyBox { NSString *vertexShaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"vertex" ofType:@".glsl"]; NSString *fragmentShaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"frag_skybox" ofType:@".glsl"]; GLContext *skyGlContext = [GLContext contextWithVertexShaderPath:vertexShaderPath fragmentShaderPath:fragmentShaderPath]; self.skyBox = [[SkyBox alloc] initWithGLContext:skyGlContext diffuseMap:nil normalMap:nil]; self.skyBox.modelMatrix = GLKMatrix4MakeScale(1000, 1000, 1000); }
和地形一起渲染
我们希望天空应该总是在所有场景物体之后,所以渲染时,先渲染天空盒,在渲染其他物体。并且在渲染天空盒时禁用深度写入
,就是前面用到的glDepthMask(GL_FALSE);所做的事。这样渲染完天空盒后,深度缓冲区中所有的深度值依旧时1.0,后续渲染的物体就必然在天空盒的前面了。下面是渲染代码。
- (void)drawObjects { [self.skyBox.context active]; [self.skyBox.context setUniformMatrix4fv:@"projectionMatrix" value:self.projectionMatrix]; [self.skyBox.context setUniformMatrix4fv:@"cameraMatrix" value:self.cameraMatrix]; [self.skyBox.context bindCubeTexture:self.cubeTexture to:GL_TEXTURE4 uniformName:@"envMap"]; [self.skyBox draw: self.skyBox.context]; [self.objects enumerateObjectsUsingBlock:^(GLObject *obj, NSUInteger idx, BOOL *stop) { [obj.context active]; [obj.context setUniform1f:@"elapsedTime" value:(GLfloat)self.elapsedTime]; [obj.context setUniformMatrix4fv:@"projectionMatrix" value:self.projectionMatrix]; [obj.context setUniformMatrix4fv:@"cameraMatrix" value:self.cameraMatrix]; [obj.context setUniform3fv:@"eyePosition" value:self.eyePosition]; [obj.context setUniform3fv:@"light.direction" value:self.light.direction]; [obj.context setUniform3fv:@"light.color" value:self.light.color]; [obj.context setUniform1f:@"light.indensity" value:self.light.indensity]; [obj.context setUniform1f:@"light.ambientIndensity" value:self.light.ambientIndensity]; [obj.context setUniform3fv:@"material.diffuseColor" value:self.material.diffuseColor]; [obj.context setUniform3fv:@"material.ambientColor" value:self.material.ambientColor]; [obj.context setUniform3fv:@"material.specularColor" value:self.material.specularColor]; [obj.context setUniform1f:@"material.smoothness" value:self.material.smoothness]; [obj.context setUniform1i:@"useNormalMap" value:self.useNormalMap]; [obj.context bindCubeTexture:self.cubeTexture to:GL_TEXTURE4 uniformName:@"envMap"]; [obj draw:obj.context]; }]; }
扩展
除了天空盒,还有天空穹,形象来说就是用一个半球盖在场景上,贴在半球上的贴图也和天空盒不同,大致如下图所示。和我们用手机拍的全景图很像。
总结
本文使用CubeMap实现了常用的游戏技术SkyBox,当然你也可以使用其他方式为Cube进行贴图。比如把6张图放在一起,然后为Cube设置适当的UV映射。读者可以去寻找或者自己制作其他环境的天空贴图,譬如夜晚,日落等等,放在项目中观察效果。
作者:handyTOOL
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來源:简书
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