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iOS 动画基础总结篇

动画的大体分类(个人总结可能有误)

iOS 动画基础总结篇

分类.png

UIView 动画

属性动画

    [UIView beginAnimations:nil context:nil];
    [UIView setAnimationDelay:1];
    [UIView setAnimationDuration:2];
    [UIView setAnimationRepeatCount:100];
    [UIView setAnimationRepeatAutoreverses: YES];  // 翻转
    [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut]; //设置动画变化的曲线
    UIView *view =  self.redview;
    view.alpha = 0;
    view.center = CGPointMake(view.center.x + 300, view.center.y);
    [UIView setAnimationDelegate:self];   // 设置代理 监测动画结束的
    [UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(shopAction)];
    [UIView commitAnimations];
   其中   setAnimationCurve 参数为
   UIViewAnimationCurveEaseInOut:这种曲线的动画开始缓慢,在其持续时间的中间加速,然后在完成之
 前再次减慢。这是大多数动画的默认曲线。
   UIViewAnimationCurveEaseIn:动画开始时缓慢,然后加速,直到动画结束。这里选用这种类型动画曲
 线。
   UIViewAnimationCurveEaseOut:动画开始时速度很快,在结束前开始减速。
   UIViewAnimationCurveLinear:在动画持续时间内,动画匀速运行。

基于Block的属性动画

     [UIView animateWithDuration:0.5 animations:^{
    
    UIView *view = self.viewArray[4];
   view.transform = CGAffineTransformRotate(view.transform, M_2_PI); // 顺时针旋转
}];
[UIView animateKeyframesWithDuration:2 delay:0 options:UIViewKeyframeAnimationOptionRepeat animations:^{
    UIView *view = self.viewArray[5];
   view.transform = CGAffineTransformMakeScale(2, 1);//宽高伸缩比例;
} completion:^(BOOL finished) {
    if (finished) {
       UIView *view = self.viewArray[5];
       view.backgroundColor = [UIColor colorWithRed: arc4random()%256 / 255.0 green:arc4random()%256 / 255.0 blue:arc4random()%256/ 255.0  alpha:1.0];
    }
}];
[UIView animateKeyframesWithDuration:5 delay:0 options:UIViewKeyframeAnimationOptionRepeat animations:^{
     UIView *view = self.viewArray[6];
    view.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(300, 6);//xy移动距离;
} completion:^(BOOL finished) {
    if (finished) {
        UIView *view = self.viewArray[6];
        view.backgroundColor = [UIColor colorWithRed: arc4random()%256 / 255.0 green:arc4random()%256 / 255.0 blue:arc4random()%256/ 255.0  alpha:1.0];
    }
    
}];
[UIView animateWithDuration:0.5 delay:0 options:UIViewAnimationOptionRepeat animations:^{
      UIView *view = self.viewArray[7];
      view.transform = CGAffineTransformMake(1.5, 1, 2, 2, 1,1);//自定义形变,参数自拟;
    
} completion:^(BOOL finished) {
    if (finished) {
           UIView *view = self.viewArray[7];
           view.backgroundColor = [UIColor colorWithRed: arc4random()%256 / 255.0 green:arc4random()%256 / 255.0 blue:arc4random()%256/ 255.0  alpha:1.0];
    }
    
}];
// 弹簧效果  // 一  动画执行的时间   二  动画延迟执行的时间  第三个  弹簧震动的频率 0 - 1 值越小频率越高 四 弹簧的起始抖动的速度  五 代表动画的效果  六 具体执行的动画   七 执行完之后 的操作
[UIView animateWithDuration:1 delay:0 usingSpringWithDamping:0.1 initialSpringVelocity:10 options:UIViewAnimationOptionCurveLinear animations:^{
         UIView *view = self.viewArray[8];
    if (view.center.x > [UIScreen mainScreen].bounds.size.width) {
        view.center = CGPointMake(0, view.center.y);
    }else{
        view.center = CGPointMake(view.center.x + 10, view.center.y);
    }
    
    
    
} completion:^(BOOL finished) {
    
}];

我的理解是UIView的属性动画 就是在一定时间内改变其属性值从而达到动画的效果。

属性动画效果如下,有助于理解不同参数的效果

iOS 动画基础总结篇

UIview 属性动画.gif

过渡动画(本来有做gif 图但是不知道为啥放上来不会动了 捂脸!)

图好了

iOS 动画基础总结篇

转场.gif

  [UIView transitionWithView:self.view3 duration:1 options:UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop animations:^{
        self.view1.hidden = NO;
        self.view2.hidden = YES;
    } completion:^(BOOL finished) {
        
    }];
  参数  
 //转场动画相关的
  UIViewAnimationOptionTransitionNone            //无转场动画
  UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft    //转场从左翻转
  UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight   //转场从右翻转
  UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp          //上卷转场
  UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown        //下卷转场
  UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve   //转场交叉消失
  UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop     //转场从上翻转
  UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromBottom  //转场从下翻转

layer 层动画

layer 层属性 设置一些边框 圆角等

view.layer.borderWidth = 6;
view.layer.borderColor = [UIColor redColor].CGColor;
view.layer.cornerRadius = 10;
CGPoint archP = view.layer.anchorPoint;
CGPoint postion = view.layer.position;

layer 动画 CABasicAnimation

   // 一些常用的key
   /*   transform.scale 比例转化    @(0.8)
 transform.scale.x  宽的比例    @(0.8)
 transform.scale.y  高的比例    @(0.8)
 transform.rotation.x   围绕x轴旋转  @(M_PI)
 transform.rotation.y   围绕y轴旋转  @(M_PI)
 transform.rotation.z   围绕z轴旋转  @(M_PI)
 cornerRadius   圆角的设置   @(50)
 backgroundColor    背景颜色的变化 (id)[UIColor purpleColor].CGColor
 bounds 大小,中心不变 [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
 position   位置(中心点的改变)  [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 300)];
 contents   内容,比如UIImageView的图片 imageAnima.toValue = (id)[UIImage imageNamed:@"to"].CGImage;
 opacity    透明度 @(0.7)
 contentsRect.size.width    横向拉伸缩放  @(0.4)最好是0~1之间的
 */
   /*  属性   说明
duration    动画的时长
repeatCount 重复的次数。不停重复设置为 HUGE_VALF
repeatDuration  设置动画的时间。在该时间内动画一直执行,不计次数。
beginTime   指定动画开始的时间。从开始延迟几秒的话,设置为【CACurrentMediaTime() + 秒数】 的方式
timingFunction  设置动画的速度变化
autoreverses    动画结束时是否执行逆动画
fromValue   所改变属性的起始值
toValue 所改变属性的结束时的值
byValue 所改变属性相同起始值的改变量
 */
 //CABasicAnimation 最终不会修改其属性  只是为了做动画使用
 // 设置需要修改的layer层属性
CABasicAnimation *basicAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position.x"];
//设置对应的控件Layer层position.x 的起始值
basicAnimation.fromValue = @(-112);
// 设置最终值
basicAnimation.toValue = @(425);
// 设置时间
basicAnimation.duration = 4;
// 设置动画重复的次数
basicAnimation.repeatCount = 1000000;
// 将动画添加到对应视图的layer层上
[view1.layer addAnimation:basicAnimation forKey:nil];
CABasicAnimation *transformAnima = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.y"];
transformAnima.fromValue = @(M_PI_2);
transformAnima.toValue = @(M_PI);
transformAnima.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
transformAnima.autoreverses = YES;
transformAnima.repeatCount = HUGE_VALF;
transformAnima.beginTime = CACurrentMediaTime() + 1;
// 这两个是在动画结束之后使view 到最终状态而不是原始状态  因为layer 层动画 其实view 本身frame 没有改变的
transformAnima.removedOnCompletion = NO;
transformAnima.fillMode = kCAFillModeForwards;
//    fillMode
 /* 该属性定义了你的动画在开始和结束时的动作。默认值是 kCAFillModeRemoved。
  取值的解释
   kCAFillModeRemoved 设置为该值,动画将在设置的 beginTime 开始执行(如没有设置beginTime属性,则动画立即执行),动画执行完成后将会layer的改变恢复原状。
   kCAFillModeForwards 设置为该值,动画即使之后layer的状态将保持在动画的最后一帧,而removedOnCompletion的默认属性值是 YES,所以为了使动画结束之后layer保持结束状态,应将removedOnCompletion设置为NO。
   kCAFillModeBackwards 设置为该值,将会立即执行动画的第一帧,不论是否设置了 beginTime属性。观察发现,设置该值,刚开始视图不见,还不知道应用在哪里。
 kCAFillModeBoth 该值是 kCAFillModeForwards 和 kCAFillModeBackwards的组合状态
*/
   // 添加动画
   [view.layer addAnimation:transformAnima forKey:@"A"];

CAKeyframeAnimation 关键帧动画

// 关键帧动画
// 指定动画需要修改的属性
CAKeyframeAnimation *keyFrameA = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
// 获得起始的点
CGPoint point1 = view12.layer.position;
// 第二个点
CGPoint point2 = CGPointMake(375 / 2.0, -50);
// 第三个点
CGPoint point3 = CGPointMake(375 + 50, point1.y);
// 第四个点
CGPoint point4 = point1;
NSValue *pointV1 = [NSValue valueWithCGPoint:point1];
NSValue *pointV2 = [NSValue valueWithCGPoint:point2];
NSValue *pointV3 = [NSValue valueWithCGPoint:point3];
NSValue *pointV4 = [NSValue valueWithCGPoint:point4];
keyFrameA.values = @[pointV1,pointV2,pointV3,pointV4];
// 设置每帧动画的起始和结束点
keyFrameA.duration = 5;
// 设置重复的次数
keyFrameA.repeatCount = 1000;
//将动画添加到指定的控件的layer上;
[view12.layer addAnimation:keyFrameA forKey:nil];
//绕矩形循环跑
CALayer * rectLayer = [[CALayer alloc] init];
rectLayer.frame = CGRectMake(15, 200, 30, 30);
rectLayer.cornerRadius = 15;
rectLayer.backgroundColor = [[UIColor blackColor] CGColor];
[self.view.layer addSublayer:rectLayer];
CAKeyframeAnimation *rectRunAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
//设定关键帧位置,必须含起始与终止位置
rectRunAnimation.values = @[[NSValue valueWithCGPoint:rectLayer.frame.origin],
                            [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake([UIScreen mainScreen].bounds.size.width - 15,
                                                                  rectLayer.frame.origin.y)],
                            [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake([UIScreen mainScreen].bounds.size.width - 15,
                                                                  rectLayer.frame.origin.y + 100)],
                            [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(15, rectLayer.frame.origin.y + 100)],
                            [NSValue valueWithCGPoint:rectLayer.frame.origin]];
 //    CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable()
//    CGPathMoveToPoint(path, NULL, rectLayer.position.x - 15, rectLayer.position.y - 15);
 //    CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 320 - 15, rectLayer.frame.origin.y);
 //    CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 320 - 15, rectLayer.frame.origin.y + 100);
 //    CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 15, rectLayer.frame.origin.y + 100);
//    CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 15, rectLayer.frame.origin.y);
//    rectRunAnimation.path = path;
//    CGPathRelease(path);
//设定每个关键帧的时长,如果没有显式地设置,则默认每个帧的时间=总duration/(values.count - 1)
rectRunAnimation.keyTimes = @[[NSNumber numberWithFloat:0.0], [NSNumber numberWithFloat:0.6],
                              [NSNumber numberWithFloat:0.7], [NSNumber numberWithFloat:0.8],
                              [NSNumber numberWithFloat:1]];
  //    1 kCAMediaTimingFunctionLinear//线性
  //    2 kCAMediaTimingFunctionEaseIn//淡入
  //    3 kCAMediaTimingFunctionEaseOut//淡出
 //    4 kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut//淡入淡出
  //    5 kCAMediaTimingFunctionDefault//默认
rectRunAnimation.timingFunctions = @[[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut],
                                     [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseOut],
                                     [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseIn],
                                     [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionDefault]];
rectRunAnimation.repeatCount = 1000;
rectRunAnimation.autoreverses = NO;
 //    1 const kCAAnimationLinear//线性,默认
 //    2 const kCAAnimationDiscrete//离散,无中间过程,但keyTimes设置的时间依旧生效,物体跳跃地出现在各个关键帧上
 //    3 const kCAAnimationPaced//平均,keyTimes跟timeFunctions失效
 //    4 const kCAAnimationCubic//平均,同上
 //    5 const kCAAnimationCubicPaced//平均,同上
rectRunAnimation.calculationMode = kCAAnimationLinear;
rectRunAnimation.duration = 4;
rectRunAnimation.removedOnCompletion = NO;
rectRunAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
[rectLayer addAnimation:rectRunAnimation forKey:@"rectRunAnimation"];
self.rectLayer = rectLayer;
}
  // 抖动示例
  // 创建帧动画对象
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
  // 设置动画属性
anim.keyPath = @"transform.rotation";
anim.values = @[@(kAngleToRadian(-5)), @(kAngleToRadian(5))];
 // 设置动画执行次数
anim.repeatCount = HUGE_VALF;
 // 设置动画的执行时长
anim.duration = 0.1;
  // 设置动画的自动反转效果
anim.autoreverses = YES;
anim.removedOnCompletion = NO;
anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
/ 将动画效果添加到lionImage的layer上
[self.imagev.layer addAnimation:anim forKey:nil];

本来都有动图的,现在都动不了,大家可以想象下 一个图在左右抖动 , 上面的那个图是 一个小球按着矩形 线路走一会快一会慢 ! 

图来了

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CAKeyframeAnimation.gif

其实关键帧动画相对来说可能会作出比较复杂的效果,使用方法很简单,只是复杂的动画会使用到算法,可能稍微需要思考。

CATransition 转场

 kCATransitionFade                   //交叉淡化过渡                     
kCATransitionMoveIn               //移动覆盖原图                     
kCATransitionPush                    //新视图将旧视图推出去                     
kCATransitionReveal                //底部显出来     
 kCATransitionFromRight;                     
 kCATransitionFromLeft(默认值)                     
 kCATransitionFromTop;                     
 kCATransitionFromBottom          
注:kCATransitionFade 不支持Subtype   
CATransition *anima = [CATransition animation];
anima.type = kCATransitionFade;//设置动画的类型
anima.subtype = kCATransitionFromRight; //设置动画的方向
//anima.startProgress = 0.3;//设置动画起点
//anima.endProgress = 0.8;//设置动画终点
anima.duration = 1.0f;
 [_demoView.layer addAnimation:anima forKey:@"fadeAnimation"];

当然很多动画都不是单一的出现的,下面我们就看下动画组合。

其实动画组合无非就是多种动画作用在一个view上面达到的效果

例如

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组合动画.gif

动画组合

  // 动画组合
CABasicAnimation *positionAnima = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position.y"];
positionAnima.duration = 0.8;
positionAnima.fromValue = @(view.center.y);
positionAnima.toValue =  @(view.center.y + 100);
positionAnima.timingFunction = [CAMediaTimingFunction 
 functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
positionAnima.repeatCount = HUGE_VALF;
//    positionAnima.repeatDuration = 2;
positionAnima.removedOnCompletion = NO;
positionAnima.fillMode = kCAFillModeForwards;
positionAnima.delegate = self;
positionAnima.autoreverses = YES; // 执行逆动画
[view.layer addAnimation:positionAnima forKey:@"AnimationMoveY"];
/* 放大缩小 */
// 设定为缩放
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];
// 动画选项设定
animation.duration = 2.5; // 动画持续时间
animation.repeatCount = HUGE_VALF; // 重复次数
animation.autoreverses = YES; // 动画结束时执行逆动画
// 缩放倍数
animation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0]; // 开始时的倍率
animation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:2.0]; // 结束时的倍率
// 添加动画
animation.removedOnCompletion = NO;
animation.fillMode = kCAFillModeForwards;
[view.layer addAnimation:animation forKey:@"scale-layer"];
效果就是在移动的过程中放大缩小

好了,至此都总结完毕,这些都是基础的东西,好好利用这些再复杂的动画也能做出来! 当然,还有粒子效果这里因为没有动图就不先不总结了,好的,谢谢大家的捧场!

作者:陈雨尘

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