不读文章,只对代码感兴趣可以直接跳转到这里 https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine
然后star一下,多谢支持:)。
游戏或者应用中,不是所有的地方都是贴图, Shape 也有很常见的应用场景,如游戏中显示HP的血条。大量的Shape可以组成矢量图。矢量图的好处是放大不失真,也就是不会变模糊;而位图放大失真,失真的程度要看其平台插值算法的牛B程度,但放大效果越好的算法,速度越慢,所以大部分平台会在速度和效果上取个折中。
绘制Shape根绘制位图本质不一样,绘制位图可以充分利用GPU渲染(当然也可以不用),绘制Shape必须经过CPU先进行数学计算和图形学相关算法(比如你可以尝试不使用api,而使用点去绘制贝塞尔曲线、圆形、线条等,你做的所有数学工作,就是计算机做的工作),然后再进行渲染。所以很显然,绘制大量的Shape会造成帧率下降。
绘制Shape和绘制图片又不冲突。Shape可以转成图片进行渲染,跟Shape类似的还有文字,文字也可以转成图片再进行绘制以提高绘制帧率,意思就是:
1.经过CPU先进行数学计算和图形学相关算法
2.渲染至某个备份Canvas
3.以后游戏或者应用中的core loop直接把备份Canvas绘制上去,而不用去重新计算
4.当Shape有更改的时候才去更新备份Canvas
这里需要注意的是:必须知道Shape所占据的宽高。
AlloyRenderingEngine内置了Shape类用于绘制几何形状。
其API设计与命名也Canvas的Context2d的一致,不同在与:
1.使用了连缀的方法调用方式,
2.最后要调用end()结尾
3.需要增加到舞台
如入画一个圆:
(function (ARE) { var Stage = ARE.Stage, Shape = ARE.Shape; var stage = new Stage("#ourCanvas"); var shape = new Shape(73, 76); shape.beginPath().arc(10,10,20, 0, Math.PI * 2).fill().end(); stage.add(shape); })(ARE);
可以看到,创建Shape的实例需要传两个参数,一个代表宽,一个代表高。具体为什么要传这两个参数,请从文章开头重新读一遍:)。以此类推。其他的方法还有:moveTo、lineTo、bezierCurveTo、stroke、fillStyle、fillRect、clear、clearRect等…
而shape也拥有scale、scaleX、scaleY、skewX、skewY、rotation、x、y、alpha等属性