在网络传输中,粘包和半包应该是最长出现的问题,作为 Java 中最常使用的 NIO 网络框架 Netty,它又是如何解决的呢?今天就让我们来看看。
TCP 传输中,客户端发送数据,实际是把数据写入到了 TCP 的缓存中,粘包和半包也就会在此时产生。
客户端给服务端发送了两条消息 ABC
和 DEF
,服务端这边的接收会有多少种情况呢?有可能是一次性收到了所有的消息 ABCDEF
,有可能是收到了三条消息 AB
、 CD
、 EF
。
上面所说的一次性收到了所有的消息 ABCDEF
,类似于粘包。如果客户端发送的包的大小比 TCP 的缓存容量小,并且 TCP 缓存可以存放多个包,那么客户端和服务端的一次通信就可能传递了多个包,这时候服务端从 TCP 缓存就可能一下读取了多个包,这种现象就叫 粘包
。
上面说的后面那种收到了三条消息 AB
、 CD
、 EF
,类似于半包。如果客户端发送的包的大小比 TCP 的缓存容量大,那么这个数据包就会被分成多个包,通过 Socket 多次发送到服务端,服务端第一次从接受缓存里面获取的数据,实际是整个包的一部分,这时候就产生了 半包
(半包不是说只收到了全包的一半,是说收到了全包的一部分)。
其实从上面的定义,我们就可以大概知道产生的原因了。
粘包的主要原因:
半包的主要原因:
其实我们可以换个角度看待问题:
收发 传输
根本原因,其实是
TCP 是流式协议,消息无边界。 (PS : UDP 虽然也可以一次传输多个包或者多次传输一个包,但每个消息都是有边界的,因此不会有粘包和半包问题。)
就像上面说的,UDP 之所以不会产生粘包和半包问题,主要是因为消息有边界,因此,我们也可以采取类似的思路。
将 TCP 连接改成短连接,一个请求一个短连接。这样的话,建立连接到释放连接之间的消息即为传输的信息,消息也就产生了边界。
这样的方法就是十分简单,不需要在我们的应用中做过多修改。但缺点也就很明显了,效率低下,TCP 连接和断开都会涉及三次握手以及四次握手,每个消息都会涉及这些过程,十分浪费性能。
因此,并不推介这种方式。
封装成帧(Framing),也就是原本发送消息的单位是缓冲大小,现在换成了帧,这样我们就可以自定义边界了。一般有4种方式:
这种方式下,消息边界也就是固定长度即可。
优点就是实现很简单,缺点就是空间有极大的浪费,如果传递的消息中大部分都比较短,这样就会有很多空间是浪费的。
因此,这种方式一般也是不推介的。
这种方式下,消息边界也就是分隔符本身。
优点是空间不再浪费,实现也比较简单。缺点是当内容本身出现分割符时需要转义,所以无论是发送还是接受,都需要进行整个内容的扫描。
因此,这种方式效率也不是很高,但可以尝试使用。
这种方式,就有点类似 Http 请求中的 Content-Length,有一个专门的字段存储消息的长度。作为服务端,接受消息时,先解析固定长度的字段(length字段)获取消息总长度,然后读取后续内容。
优点是精确定位用户数据,内容也不用转义。缺点是长度理论上有限制,需要提前限制可能的最大长度从而定义长度占用字节数。
因次,十分推介用这种方式。
其他方式就各不相同了,比如 JSON 可以看成是使用 {}
是否成对。这些优缺点就需要大家在各自的场景中进行衡量了。
Netty 支持上文所讲的封装成帧(Framing)中的前三种方式,简单介绍下:
方式 | 解码 | 编码 |
---|---|---|
固定长度 | FixedLengthFrameDecoder | 简单 |
分割符 | DelimiterBasedFrameDecoder | 简答 |
专门的 length 字段 | LengthFieldBasedFrameDecoder | LengthFieldPrepender |
今天主要介绍了粘包和半包问题、解决思路和 Netty 中的支持,我会在下一篇文章里重点讲述 Netty 中的具体实现,敬请期待。
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