SurfaceTexture是离屏渲染和TextureView的核心,内部包含了一个BufferQueue,可以把Surface生成的图像流,转换为纹理,供业务方进一步加工使用。整个架构如下图所示:
下面我们分别看下SurfaceTexture初始化以及图像数据在SurfaceTexture内部的流转。
new SurfaceTexture(textureId)
启动SurfaceTexture初始化,核心逻辑如下所示:
SurfaceTexture_init
是SurfaceTexture初始化的核心代码,如下所示:
static void SurfaceTexture_init(JNIEnv* env, jobject thiz, jboolean isDetached, jint texName, jboolean singleBufferMode, jobject weakThiz) { // 创建BufferQueueCore、BufferQueueProducer、BufferQueueConsumer sp<IGraphicBufferProducer> producer; sp<IGraphicBufferConsumer> consumer; BufferQueue::createBufferQueue(&producer, &consumer); if (singleBufferMode) { // 单缓冲 consumer->setMaxBufferCount(1); // 双缓冲、三缓冲就是指这里 } // Java层的SurfaceTexture,实际对应Native层GLConsumer sp<GLConsumer> surfaceTexture; if (isDetached) { surfaceTexture = new GLConsumer(consumer,GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,true,!singleBufferMode); } else { surfaceTexture = new GLConsumer(consumer,texName,GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,true,!singleBufferMode); } // If the current context is protected, inform the producer. if (isProtectedContext()) { consumer->setConsumerUsageBits(GRALLOC_USAGE_PROTECTED); } // 为Java层SurfaceTexture.mSurfaceTexture设置GLConsumer对象地址 SurfaceTexture_setSurfaceTexture(env, thiz, surfaceTexture); // 为Java层SurfaceTexture.mProducer设置producer对象地址 SurfaceTexture_setProducer(env, thiz, producer); // SurfaceTexture jclass jclass clazz = env->GetObjectClass(thiz); // weakThiz表示Java层SurfaceTexture对象的弱引用,JNISurfaceTextureContext是JNI封装类,负责回调Java层SurfaceTexture.postEventFromNative方法 sp<JNISurfaceTextureContext> ctx(new JNISurfaceTextureContext(env, weakThiz, clazz)); // 为GLConsumer设置回调(回调到java层) surfaceTexture->setFrameAvailableListener(ctx); // 为Java层SurfaceTexture.mFrameAvailableListener设置ctx的对象地址 SurfaceTexture_setFrameAvailableListener(env, thiz, ctx); } 复制代码
SurfaceTexture初始化后,向 GLConsumer
设置了 JNISurfaceTextureContext
监听器,该监听器会回调到Java层 SurfaceTexture.postEventFromNative
方法,进一步回调到注册到SurfaceTexture中的OnFrameAvailableListener监听器,用于通知业务层有新的 GraphicBuffer
入队了。如果业务层对最新的 GraphicBuffer
感兴趣,则调用 updateTexImage
把 GraphicBuffer
更新到纹理,否则啥也不做,忽略一些图形数据。
GLConsumer
是BufferQueue的直接消费者,负责把 GraphicBuffer
转化为纹理。然后通过监听类 wp<FrameAvailableListener> mFrameAvailableListener
通知间接消费者消费纹理。 当间接消费者是 SurfaceFlinger
时,监听类为Layer,Layer进一步通知 SurfaceFlinger
去合成所有Layer,然后上屏。 当间接消费者是 SurfaceTexture
时,监听类为JNISurfaceTextureContext,用于通知Java层新的图像数据可用了。
这块主要看下生产者 Surface
的创建,业务层收到帧可用通知以及更新目标纹理的流程。
基于纹理ID创建 SurfaceTexture
后,一般会创建Surface,此时Surface是生产者,SurfaceTexture(Native层对应GLConsumer)是消费者。消费者负责把从BufferQueue中获取的GraphicBuffer转换为纹理,然后业务层可以对纹理进一步处理,例如:上特效或者上屏。
根据 SurfaceTexture
创建 Surface
的核心逻辑在Native层:根据SurfaceTexture持有的BufferqueueProducer创建一个Surface对象,并把该对象的地址绑定到Java层 Surface.mNativeObject
变量。核心代码如下所示:
// 基于SurfaceTexture创建Surface public Surface(SurfaceTexture surfaceTexture) { synchronized (mLock) { mName = surfaceTexture.toString(); // 保存Native层Surface对象地址 setNativeObjectLocked(nativeCreateFromSurfaceTexture(surfaceTexture)); } } // 根据SurfaceTexture持有的BufferqueueProducer创建Surface,并返回对象地址 static jlong nativeCreateFromSurfaceTexture(JNIEnv* env, jclass clazz, jobject surfaceTextureObj) { // 从Java层surfaceTexture.mProducer中获取BufferqueueProducer的对象地址,并创建BufferqueueProducer。 sp<IGraphicBufferProducer> producer(SurfaceTexture_getProducer(env, surfaceTextureObj)); // 基于BufferqueueProducer,创建Native Surface对象 sp<Surface> surface(new Surface(producer, true)); // 返回Surface对象地址 surface->incStrong(&sRefBaseOwner); return jlong(surface.get()); } 复制代码
可见,创建Native层 Surface
对象, BufferqueueProducer
参数是必须的,它负责从 BufferQueue
中出队和入队 GraphicBuffer
。
创建好 Surface
后,就可以通过多种方式向Surface绘制图像数据了,例如:Canvas绘制、Camera输出、视频解码器渲染和OpenGL渲染。
下面,我们分两步看下图形数据是怎么更新到目标纹理的?
这里,我们以Canvas绘制为例,看下业务层收到帧可用回调流程,如下所示:
Java层Surface调用unlockCanvasAndPost方法后,Native层Surface通过BufferqueueProducer把GraphicBuffer入队到BufferQueue,同时通过BufferQueueCore的sp<IConsumerListener> mConsumerListener
(实现类为BufferQueue::ProxyConsumerListener)监听器通知消费者,然后一步步通知到Java层为SurfaceTexture设置的OnFrameAvailableListener监听器。
Java层OnFrameAvailableListener监听器收到回调后,需要从OpenGL线程调用 updateTexImage
把 GraphicBuffer
更新到纹理。这里的纹理就是我们创建SurfaceTexture时传入的纹理ID,整个更新流程如下所示:
OnFrameAvailableListener.onFrameAvailable回调可以发生在任意线程,所以不能在回调中直接调用updateTexImage,而是必须切换到OpenGL线程调用。因为updateTexImage调用链涉及到OpenGL操作,所以必须在GL线程。
核心代码是 GLConsumer::updateTexImage
:
BufferQueueConsumer
从BufferQueue中获取可用的 BufferItem
,其中包含了 GraphicBuffer
。 GraphicBuffer
创建EglImage及EGLImageKHR。 EGLImageKHR
更新纹理内容。 简单来说,通过 updateTexImage
,我们把最新的图形数据更新到了纹理,至于如何使用纹理,就是业务层的事情了。
上面讲到, updateTexImage
方法最终会把 GraphicBuffer
更新到目标纹理,实际是通过 EglImage
及 EGLImageKHR
实现的,这里我们看下在Android平台上使用 EGLImageKHR
的方式:
纹理目标需要从 GL_TEXTURE_2D
替换为 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
,例如:glBindTexture、glTexParameteri等函数。
片元着色器中,声明OES扩展: #extension GL_OES_EGL_image_external : require
。同时,使用 samplerExternalOES
替代 sampler2D
纹理类型。
基于 GraphicBuffer
图形数据,通过 eglCreateImageKHR
创建 EGLImageKHR
。
GraphicBuffer
可以从BufferQueue中获取,也可以lock后获取内存地址,写入图形数据,具体可参考 GraphicBuffer.cpp 。
glEGLImageTargetTexture2DOES
把 EGLImageKHR
填充为纹理数据 glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, static_cast(EGLImageKHR));
eglDestroyImageKHR
销毁 EGLImageKHR
。 创建和销毁 EGLImageKHR
的函数原型如下所示:
// 创建EGLImageKHR,在Android平台上,ctx可以是EGL_NO_CONTEXT,target是EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROID,buffer是由GraphicBuffer创建来的。 EGLImageKHR eglCreateImageKHR(EGLDisplay dpy, EGLContext ctx, EGLenum target, EGLClientBuffer buffer, const EGLint *attrib_list) // 销毁EGLImageKHR EGLBoolean eglDestroyImageKHR(EGLDisplay dpy, EGLImageKHR image) 复制代码
具体使用方式可参考 GLConsumer::EglImage::createImage 。
GLConsumer
内部封装了 EglImage
类,负责 GraphicBuffer
、 EGLImageKHR
和OES纹理的处理逻辑,核心代码如下所示:
// EglImage根据GraphicBuffer创建EGLImageKHR,然后使用EGLImageKHR更新纹理,是GLConsumer中负责把从BufferQueue获取的GraphicBuffer,转换为纹理的工具类。 class EglImage : public LightRefBase<EglImage>{ public: // 唯一的构造函数,接收一个GraphicBuffer参数 EglImage(sp<GraphicBuffer> graphicBuffer); // 如果参数发生变更,则调用createImage创建内部的EGLImageKHR status_t createIfNeeded(EGLDisplay display, const Rect& cropRect, bool forceCreate = false); // 把EGLImageKHR绑定的GraphicBuffer图形数据上传到目标纹理 void bindToTextureTarget(uint32_t texTarget){ glEGLImageTargetTexture2DOES(texTarget, static_cast<GLeglImageOES>(mEglImage)); } private: // 创建内部的EGLImageKHR EGLImageKHR createImage(EGLDisplay dpy, const sp<GraphicBuffer>& graphicBuffer, const Rect& crop); // 用于创建EGLImageKHR的GraphicBuffer sp<GraphicBuffer> mGraphicBuffer; // 根据GraphicBuffer创建的EGLImageKHR EGLImageKHR mEglImage; // 创建EGLImageKHR需要的参数 EGLDisplay mEglDisplay; // 创建EGLImageKHR时,使用的裁剪区域 Rect mCropRect; } 复制代码
SurfaceTexture是离屏渲染的核心,例如:我们可以把SurfaceTexture设置给Camera接收摄像头图像数据,并转换为OES纹理,然后可以利用OpenGL对OES纹理做进一步特效处理,最后上屏或者录制成视频。所以,理解 SurfaceTexture
底层原理有助于业务层开发和问题排查,希望本文对有心人有所帮助。